ИГРЫ РАЗНЫЕ

Ориентирование по слуху. 😆 

Играющие встают в одну шеренгу или полукругом, закрывают глаза. После сигнала (один свисток) все начинают движение к ведущему. По второму сигналу (два свистка) все останавливаются. Ведущий переходит в новое место и опять дает сигнал, все двигаются в новом направлении. Так повторяется 3-4 раза. В заключении игры подается длинный свисток. После чего все останавливаются и открывают глаза. Выигрывает тот, кто ближе всех подошел к водящему.

Выполни уговор. 🙂 

Ведущий договаривается с играющими о следующем: например, когда он будет кланяться, играющие должны отворачиваться, когда он будет простирать руки, они свои руки скрестят на груди, когда он будет грозить пальцем, они будут кланяться, когда он топнет ногой, они тоже топнут. Задача водящего — запутать игроков, постоянно ускоряя темп движения , меняя их и их очередность.

Арам-шим-шим. 😀 

Водящий находится в центре с завязанными глазами и держит вытянутую руку как указатель. Остальные игроки ходят по кругу, взявшись за руки и приговаривая: «Арам-шим-шим, арам-шим-шим, арамия  бусия, бусия, покажи-ка на меня, на меня и раз, и два и три». На счет «три» хоровод и «указатель» устанавливаются. Если  он попал на игрока одного с водящим пола, то они расходятся, пожав друг другу руки, если нет, то игра  продолжается. Двое водящих встают спиной к друг другу и на счет « Раз, два, три» они должны повернуть головы: если они повернулись в разные стороны, водящие расходятся, пожав друг другу руки, если же совпали — обнимаются (юноша может поцеловать девушку в щечку). Вышедший из круга становится  «указателем».

Найди предмет. 🙂 

Водящий выходит из комнаты, и в его отсутствие прячется небольшой  предмет. Предмет необходимо отыскать. Если водящий находится далеко от предмета игроки  хлопают в ладоши тихо, чем он ближе  — тем  хлопки громче . Как только предмет найден, водит следующий. Хлопки  можно заменить пением.

Запрещенное движение. 😀 

Водящий объясняет, что играющие должны повторять все его движения кроме одного — «запрещенного», например, хлопка над головой. Показывая различные движения , он улучает момент и показывает «запрещенное» движение. Тот, кто его  выполнит или  попытается  выполнить, получает штрафное очко.  Темп игры все время возрастает.

Третий лишний.

Играющие встают парами по кругу, лицом в центр. Водящие находятся за кругом , один убегает, другой догоняет его , пытаясь осалить. Убегающий, спасаясь, встает впереди какой-либо пары. Стоящий сзади, становится «третьим  лишним» и  начинает убегать. В том случае, если убегающего  осалили,  он меняется  ролью с водящим. Бегать через круг нельзя.

Крокодил.

Играющие делятся на две команды. Одна из команд загадывает слово (существительное) и сообщает его водящему из другой команды. Водящий должен мимикой, пантомимой передать это слово своей команде. Если слово удается отгадать, команды меняются ролями.

Не урони булаву.

Для игры требуются одна или несколько гимнастических булав, кеглей или чурбачков. Играющие становятся вкруг, крепко взявшись за руки. По сигналу, не разрывая рук,  они начинают втягивать соседей в середину круга, стараясь натолкнуть их на стоящие булавы. Игрок, сваливший булаву, выходит из игры.

Белые медведи

В центре игровой площадки — «льдина». Медведь находится на льдине, остальные размещаются по полю произвольно. По сигналу «медведь» начинает ловить убегающих. Поймав кого-либо, он берет его за руку, и  ловят остальных уже вдвоем, окружая их свободными руками.  Пойманных  отводят на льдину. При образовании новых пар они выходят « на охоту» самостоятельно. Таким образом, число пар становится все больше. Игра заканчивается, когда все будут переловлены.

Слон.

Играющие делятся на две команды ( по 5-8 человек). Игроки одной команды становятся спиной к линии разбега в колонну. Направляющий — самый сильный — упирается в свою выставленную вперед правую ногу и наклоняет голову . Стоящий сзади игрок крепко обхватывает направляющего за туловище правой рукой, а левой упирается в свое левое колено. Так поступают остальные игроки этой команды. Удерживая друг друга, они образуют живой снаряд для прыжков — «слон». Игроки другой команды по одному прыгают на слона и сидят на нем, крепко держась. Последний игрок, прыгнув, должен крикнуть: «Есть!» По этой команде игроки, образующие «слона», начинают передвигаться вперед к линии, которая находится в 7-8 метрах. За каждого соскользнувшего наездника команде начисляется штрафное очко. Затем команды меняются местами.

Перетягивание и сталкивание в шеренгах.

Играющие, поделенные на две команды, встают лицом к друг другу. Позади каждой команды за 5-6 шагов проводятся линии, параллельные шеренгам. Играющие соединяются руками, взявшись за запястья, каждый с двумя стоящими слева и справа.  По сигналу каждая команда старается перетянуть противостоящих на свою сторону. Затем играющие соединяются руками за спиной через одного, цепочкой. Команды подходят вплотную одна к другой, так чтобы грудь каждого игрока приходилась в промежутке между плеч справа и слева противостоящих игроков другой команды. По сигналу команды стараются оттеснить одна другую за противоположную черту. Сталкивание и перетягивание повторяются несколько раз.

Тяни в круг. 🙂 

На земле вычерчиваются две окружности (одна в другой) диаметром около 2-3 метров. Игроки,  взявшись за руки, образуют круг. По сигналу играющие движутся вправо или влево по кругу. По следующему сигналу все останавливаются и стараются втянуть за черту большого круга своих соседей , не разъединяя рук. Игрок, заступивший в пространство между кругами одной или двумя ногами, выбывает из игры. Перепрыгивать в малый круг разрешается.

Цепочка.

В игре принимают участие от 6 до 20 человек, которые делятся на «ловцов» и «убегающих». «Ловцы» берутся за руки, образуя цепочку, и преследуют остальных игроков, которые разбегаются по одиночке. Пятнать могут только крайние игроки в цепочке. Преследуемые игроки могут прорываться через цепочку или проскальзывать под руками игроков, которые  стараются взять убегающих  в кольцо, не пятная  их.  Если цепочка разрывается, пятнать нельзя.

Скаутская борьба.

Борьба проводится в парах. Нападающий по сигналу должен коснуться руками или ногами заранее условленных мест (шеи, плеч, поясницы, спины, кистей рук). Защищающийся препятствует касаниям. Затем играющие меняются местами. Побеждает выполнивший большее количество касаний за определенный промежуток времени.

Ванька-встанька..

Играющие усаживаются, поджав ноги, в круг, вплотную друг к другу, один встает в центре , вытянув руки вдоль туловища. «Ванька-встанька»падает на вытянутые руки сидящих игроков, а они должны отталкивать его от себя. Игрок, не сумевший оттолкнуть «ваньку-встаньку» от себя, меняется с ним местами.

Борьба с шестом.

Игроки входят в круг  диаметром около 4 м и берутся за шест  длиною 2-2,5 м, руками обхватывают его у отметок на расстоянии 1 м от центра по обе стороны. Конец шеста каждый из игроков пропускает под плечом  своей правой руки, а центр шеста располагается над центром круга.  По сигналу партнеры стремятся вытолкнуть друг друга из круга.

«Плетень».

Играющие делятся на две команды.  Перед началом игры проводится репетиция: игрокам каждой команды, стоящим в шеренгу,  предлагается  сплести руки в «плетень». Далее ведущий выстраивает всех в колонну по одному и ведет их за собой, выполняя различные движения, которые играющие должны повторять за ним. По сигналу,  звучащему внезапно, команды должны выстроить «плетень». Тот, кто сделает это быстрее, выигрывает.

Падающая палка. 😀 

Играющие рассчитываются по номерам и встают в круг. Водящий в центре держит вертикально палку. Назвав чей-то номер, он отпускает палку и бежит из круга. Игрок, чей номер назван, должен выбежать и успеть подхватить палку до ее падения.

Кто быстрее займет место в круге.

Играющие образуют круг. Водящий бежит за кругом, «пятнает» любого игрока и продолжает бег в ту же сторону. Запятнанный игрок бежит в противоположную сторону внутри круга. Бегущие стараются быстрее обежать круг и раньше встать на освободившееся место. Игрок, не успевший занять место, становится водящим.

Кто быстрее.

Две команды должны на скорость «пришить» всех членов команды друг к другу. Вместо иголки используется ложка к которой привязана бечевка. Пришивать можно через ремешок, лямку, петлю на куртке и т. д.

Не подражай!

На стол кладутся несколько предметов Вокруг стола располагаются играющие и ведущий. У каждого в руке неочиненный   карандаш. Ведущий называет один из предметов и быстро опускает возле него карандаш, одновременно с ним возле этого предмета должны опустить свои карандаши все играющие. Неожиданно ведущий называет один предмет, а карандаш опускает возле другого, Играющие должны не поддаться внушению его жеста, а опустить карандаш возле предмета, который он назвал. Ошибившиеся на три хода выбывают из игры. Темп игры все время возрастает, добавляются новые предметы.

Спичка-копье.

От черты бросать на дальность спичку, как копье.

Передай коробок.

Передать пустой коробок (без внутреннего ящичка) носом.

Логово .

Играющие делятся на две партии: одна прячется, другая  ищет. Те, кто прячется, ищут себе «логово», из которого  они могут «вылететь пулей» и поймать кого-то из ищущих. Выигрывает  группа, в которой осталось больше «незапятнанных» игроков. Найдя логово, игроку необходимо тщательно замаскироваться.

Игры на глазомер .

  1. Прикинув на глаз, длину, ширину и высоту предмета, оторвать соответствующие полоски бумаги и проверить наложением правильность прикидки.

  2. Определить на расстоянии диаметр отверстий разнокалиберных баночек и вырезать для них крышки из бумаги. Проверить соответствие.

  3. Определить на глаз количество одинаковых предметов в различных объемах (орехи в банке, спички в коробке, поленья в поленнице, страницы в книге и. т. .д.).

  4. Определить количество миллилитров жидкости в сосудах различной формы и объема.

  5. Ограничить на столе место, которое, по мнению играющих, занимает предмет, показанный ведущим.

  6. qualityrxsupplier.

    Тренироваться в определении веса предмета.

  7. Нарисовать на бумаге контуры фигур, показанных ведущим.

  8. Тренироваться в определении расстояний. При поездке в транспорте по сигналу ведущего, контролирующего расстояние по километровым столбам, отвернуться к противоположному окну и рассчитать заданное расстояние по скорости движения.

На ощупь.

  1. Определить на ощупь предметы в мешке из достаточно толстой ткани, записать их и сравнить результаты.

  2. Играющие садятся в круг, им завязывают глаза. За условленный промежуток времени им предлагается ощупать по очереди определенное количество предметов. Каждый записывает свои результаты, затем они  сравниваются.

  3. Ведущий раскладывает на столе предметы, которые необходимо запомнить за 20-30 секунд. Игроку завязывают глаза и предлагают поменять два предмета местами, запомнив их новое расположение, он должен безошибочно положить руки на названные предметы.

Игра на координацию

Взять себя за ухо левой рукой, а правой за нос. Хлопнув в ладони, сменить руки. Затем отдать честь левой рукой, а правую одновременно вытянуть вперед с оттопыренным большим пальцем, Хлопнуть в ладони, сменить руки. Вновь хлопнув в ладони, вытянуть вперед обе руки, сведя 1-ый  и 2-ой пальцы в кольцо. Темп постепенно ускоряется, сбившиеся выбывают.

Игры со словами

  1. Играющие садятся в круг и перекидывают друг другу мяч. При этом бросающий называет половину какого-нибудь слова, тот, кто ловит, должен назвать его вторую половину.

  2. Зашифровать названия животных, переставив буквы (конотус, дедьвьем, кобаса, мосахора),

  3. Сочинить рассказ, все слова которого начинаются на одну букву.

  4. Сочинить наибольшее количество предложений с тремя заданными словами, не связанными по смыслу.

Нарисуй по памяти .

  1. Ведущий   быстро рисует на доске поочередно несколько фигур. Играющие должны  по памяти воспроизвести увиденное на своих листках.

2.У ведущего большой лист бумаги, разлинованной в клетку. У играющих маленькие листки, разлинованные так же.  Ведущий зачеркивает ряд клеток или закрашивает их различными цветами. Играющие должны воспроизвести увиденное на  своих листках.

Отруби хвост 😉 

Играют две команды: одна защищается, другая нападает. Игроки первой команды встают в колонну и берут друг друга за пояс. Игроки нападающей команды распределяются вдоль периметра игровой площадки. Задача игроков из команды нападающих — попасть мячом в замыкающего колонны соперника. Осаленные выбывают. Сворачиваться в улитку нельзя.

Играют трое.

В комнате должна сохраняться полная тишина. Трем игрокам завязывают глаза. Каждый должен поймать одного из партнеров, но от другого убежать. Участники игры прислушиваются к шагам, дыханию друг друга, при необходимости называют игрока по имени, спрашивая: «Где ты ?» Игрок должен отвечать: «Я здесь». Первый игрок, поймавший противника, становится победителем.

Обойди спиной

На прямой ставится ряд предметов, которые играющие должны обойти змейкой, спиной вперед, с каждым разом ускоряя темп.

Что за спиной?

Двое встают спиной друг к другу и, встав на середину комнаты, медленно вращаются вокруг себя, стараясь  как можно подробнее запомнить предметы, находящиеся в комнате. Через минуту игроки останавливаются и рассказывают о предметах, находящихся у них за спиной. Можно задавать друг другу вопросы о деталях обстановки.

Прыгающий художник.

Две команды по заданию рисуют какой-либо предмет на листках бумаги, прикрепленных выше уровня вытянутых рук игроков.

Дополнение к «Слепым менялам»

Разменять монету данного достоинства с завязанными глазами.

Парный футбол .

В воротах, в защите, в нападении  футболисты играют парами, плечом к плечу. Резиновое кольцо соединяет правую ногу одного игрока с левой другого.

Перетягивание по четырем углам.

Толстая веревка связывается концами и кладется на землю в виде четырехугольника. На расстоянии 3-4  м от каждого угла бечевки ставится на землю деревянный брусок или кегля. По сигналу игроки начинают тянуть бечевку каждый в свою сторону. Выигрывает тот, кто раньше схватит брусок.

Скакуны и бегуны.

Размечается площадка для игры (примерно 8 Х 8). Играющие делятся на две равные команды: «скакунов» и «бегунов». «Бегуны» разбегаются в пределах поля. «Скакуны» становятся в шеренгу у края площадки. Командир посылает их по одному в поле. «Скакуны», прыгая на одной ноге, стараются поймать «бегунов», меняясь через 10-15 секунд. Пойманные отводятся в плен. Затем команды меняются местами. Можно засечь время.

Примечай мелочи.

Играющие делятся на две команды и становятся в шеренги по противоположным сторонам площадки. В каждой команде договариваются, какое малозаметное движение они все будут делать, приближаясь к середине площадки. По сигналу команды идут навстречу одна другой, проделывая свое условленное движение. Его необходимо угадать.

Бег за флажками.

Две команды располагаются по противоположным сторонам площадки за линиями. В центре площадки проводятся две параллельные линии, ограничивающие полосу шириной 2-3 м. На полосе размещаются флажки, кубики или другие мелкие одинаковые предметы. По сигналу игроки обеих команд выбегают и берут по одному предмету, доставив его к себе в дом, возвращаются за следующим. Побеждает команда, собравшая большее количество предметов.

Игры на горке.

Съезжая с горы на санках или на лыжах, выполнить следующие задания:

— запасшись тремя снежками, сбить побольше чурок, поставленных в стороне;

— подобрать наибольшее количество флажков, расставленных на пути;

— забросить в корзины, установленные в стороне, наибольшее количество снежков (у каждого по два);

— пройти «слаломную» трассу;

— съехать задом наперед;

— съехать с завязанными глазами;

— проехать через воротца различной формы;

— остановиться в заданном месте ;

— спуститься «цепочкой»;

— спуститься «паровозиком»;

— спуститься на одних санках (лыжах) всем патрулем;

— спуститься самым оригинальным способом.

Охотники

Играющие делятся на несколько команд. Каждая команда  изготавливает лук и стрелы по количеству игроков. Командирам дается направление, по которому они должны вести свои команды. Команда должна отыскать мишень на заданном расстоянии и поразить ее наибольшим количеством стрел из имеющихся в запасе.

Быстрые веревки

К дереву привязаны веревки по количеству участников. В округ дерева вбито столько же колышков. По команде скауты должны как можно быстрее завязать веревки вокруг колышков ( как при установке палатки ). Патруль, выполнивший задание, издает клич. Выигрывает патруль, правильно и быстро выполнивший задание.

Молчаливый КИМ.

Игровое поле разграничено на 16 больших клеток, в каждой клетке находится предмет. Игра проходит в полной тишине. Патруль в течение одной минуты  рассматривает игровое поле, запоминая расположение предметов, затем отходит. Часть предметов меняется местами. Задача патруля без единого слова восстановить прежний порядок.

Узловой маршрут. 😆 

Несколько веревок связываются разными узлами и привязываются к дереву разными узлами.  Патрулю дается на осмотр 1 мин. После осмотра патруль должен составить список всех узлов в правильном порядке. Выигрывает лучший список. Дополнительный вопрос: сколько веревок использовано?

Брошенный лагерь.

Патруль обнаруживает «брошенный лагерь», заранее сделанный инструкторами. В этом лагере многое сделано неправильно (на земле лежит топор, неграмотно поставлена палатка и. т. д.), во многом нарушены правила техники безопасности. Патрулю дается определенное время на осмотр, (предметы трогать можно, но все должно оставаться на своих местах ). После осмотра составляется список ошибок. Дополнительный вопрос: сколько человек было в лагере?

Невидимый КИМ.

У ведущего две пустые сумки . Он достает предметы из одной и перекладывает в другую, по пути предметы демонстрируются: веревка «сматывается», фотоаппарат «щелкает» и. т. д. Задача  участников — догадаться, что это за предметы  и  составить список в правильном порядке.

Летающий КИМ.

Ведущий достает из сумки предмет и кидает его ассистенту, который ловит его и кладет в другую сумку. Задача участников разглядеть предметы и записать их в правильном порядке.

Что я чую?

Несколько пакетов и емкостей с безопасными веществами ставятся на стол. Участники подходят по одному и, задерживаясь у одного пакета не более чем на 5 сек, проходят вдоль стола. Каждый составляет свой список. Выигрывает наиболее правильный и полный список.

Потерянные вещи.

10-15 предметов располагаются вдоль дороги или тропинки так, чтобы они были не очень заметны. Патрули проходят по этой дороге, не останавливаясь и не возвращаясь. Составляется список предметов в правильном порядке.

Ну-ка, расколи !

Каждому патрулю выдается топор и столько поленьев, сколько человек в составе патруля, приблизительно равного диаметра и длины. По команде первый скаут из патруля подбегает,  как можно скорее раскалывает полено и возвращается к своему патрулю, передав эстафету следующему. Выигрывает патруль, быстрее закончивший работу.

Расколи спичку.

Каждому патрулю выдается небольшой топор, чурка и коробок спичек. Первый скаут подбегает к чурке, устанавливает спичку головкой вверх и в три попытки старается расколоть ее. После трех попыток он возвращается к патрулю, вызывая следующего. Выигрывает патруль, расколовший большее количество спичек. Время не учитывается.

Палочка — зажигалочка.

На каждый патруль выдается нож и сухая палочка. Первый скаут, взяв нож, быстро делает на конце палочки  надрез, не снимая стружку до конца и передает нож следующему ( пока не будет сделано 20-25 заусениц). Выигрывает первая правильно сделанная палочка — зажигалочка.

Распили бревно.

Эстафета между патрулями: кто быстрее распилит бревно.

Эстафета с веревкой.

Каждому патрулю выдается веревка. Первый скаут завязывает веревку заранее условленным узлом и, накинув ее на себя, пропускает до земли, затем развязывает веревку и передает следующему. Выигрывает патруль, быстрее выполнивший задание.

Эстафета «булинь — шкот».

Скауты в патрулях стоят попарно лицом друг к другу, у каждого — веревка достаточной длины. По команде скауты завязывают вокруг себя веревку беседочным узлом, а затем соединяют свою веревку с веревкой партнера шкотовым узлом. Крепость сцепления проверяется полным весом тела. Выигрывает патруль, быстрее завязавший и проверивший узлы.

Эстафета «Цепочки».

Каждому патрулю нужна веревка длиной 4-5 м. Первый скаут обвязывает свою правую голень узлом «булинь» и передает длинный конец веревки соседу, тот обвязывает свою голень узлом «выбленка» (далее все обвязываются «выбленкой»). Когда весь патруль закреплен в одну цепочку, он бежит до условленного места.

Эстафета «Змейка».

На каждый патруль выдается по 5-8 палок и соответственное количество веревок. По команде все палки связываются  между собой, затем патруль встает в колонну и передает связанную «змейку» над головой от первого к последнему, после чего возвращает обратно между расставленными ногами (количество кругов можно увеличить).

«Атомный транспортер».

Каждому патрулю выдается по 6 жердей и по 5 веревок. По команде участники сооружают транспортер — пирамиду с треугольным основанием, к вершине которой привязана веревка с грузиком на конце. Дальнейшая задача — оттранспортировать опасный груз до контейнера — ведра и опустить его туда, не задевая краев и дна ведра. Продержав там груз 10 сек, патруль вместе транспортером возвращается к месту старта. Патруль, коснувшийся грузиком ведра, начинает транспортировку сначала.

Эстафета «Азимут».

Каждому патрулю выдается карта, компас и карточки по количеству участников, где указаны две точки  (населенные пункты, значимые точки рельефа). Скауты вычисляют заданный азимут и передают эстафету следующему. Выигрывает патруль, набравший наибольшее количество очков ( ошибка до10 градусов — 5 очков, до 5 градусов — 10 очков, отсутствие ошибки — 15 очков ).

«Полынья». 😯 

Задача патруля — спасти «тонущего в полынье». Патруль, стоящий в колонну  в 10-12, метрах от полыньи, бросает спасаемому веревку которую тот должен поймать, после чего патруль начинает выбирать веревку. Игру можно провести как эстафету. Вместо одной веревки можно использовать несколько, которые патруль после стартового сигнала должен правильно связать условленными узлами.

Игры с ориентированием.

Ориентирование в зале.

Участник игры надевает на голову колпачок, закрывающий поле зрения таким образом, чтобы был виден лишь пол и компас. Задается азимут на определенные точки, расстояние до них. Пройдя по треугольнику (четырехугольнику), необходимо вернуться в исходную точку.

Вернись к старту.

Скауту надевается на голову колпачок, закрывающий поле зрения. Затем его отводят на расстояние  100 шагов и закручивают вокруг себя. Задача скаута вернуться к месту старта по азимуту.

Ориентирование в парах.

Из точки старта расходится пара скаутов и ставит друг для друга контрольные пункты (роль КП может играть пакет из-под молока с номером, ставится он не выше колена, расстояние от точки старта не более 200 м, можно оговаривать особенности рельефа). Поставив КП, скауты возвращаются,  обмениваются азимутами и отправляются на поиски КП друг друга. Найденные пакеты они  приносят к месту старта, обмениваются ими и  вновь устанавливают уже в других направлениях. Так повторяется несколько раз.

Разбей круг.

Играющие встают в круг, сцепившись друг с другом локтями и закрепив руки на груди «в замок». Задача водящего — разбить круг таким образом, чтобы не оставалось сцепленных игроков, (соединяться вновь они не имеют права). Оказавшиеся в одиночку тоже становятся водящими и участвуют в разъединении игроков. Разъединенная в цепь группа препятствует дальнейшему отделению игроков, перепутываясь, группируясь, сворачиваясь «улиткой».

Движение по сигналу.

Перед началом игры ведущий договаривается с играющими о том, что на определенное количество хлопков они будут отвечать условленным движением (например: один хлопок — руки вверх, два хлопка — подскочить, три хлопка- свернуться в клубочек и. т. д.). Играющие садятся спиной к ведущему или им завязываются глаза. Движения можно менять, темп постепенно ускоряется. Можно играть на выбывание.

«Сафари»

Перед началом игры договариваются, какие фигуры тройки игроков должны будут изображать по сигналу. Например: «самолет» — средний крутит штурвал, правый и левый изображают крылья и моторы; «слон» — средний изображает хобот, взяв одной рукой себя за нос, а вторую просунув в образовавшееся кольцо, а его правый и левый — изображают руками большие машущие уши; «обезьяна» — средний  себя в грудь, подобно разъяренной горилле, правый и левый почесываются под мышками. Тройки должны работать синхронно. Водящий указывает на среднего игрока, тот отыграв с партнерами заданную фигуру указывает на следующего. Темп игры все время ускоряется.

Кто поедет на Северный полюс?

Ведущий  дает игроку предмет (например: ручку) и задает вопрос: «Какие три самые важные вещи вы возьмете с собой на Северный полюс?» Играющие могут называть любые  наборы  вещей, но едут на Северный полюс только вежливые люди, догадавшиеся сказать «спасибо» в ответ на протянутую ручку.

Свисток.

Несколько человек высылаются из помещения. Оставшиеся договариваются о том, что один из них будет ведущим. Играющие встают в круг, одного из  вышедших приглашают обратно в комнату и предлагают ему, встав в центр круга, определить, у кого находится  свисток.  Ведущий передвигается по кругу лицом к водящему   и изображает , что он стремится прикрыть того, у кого находится в данный момент свисток. На самом деле все свистят в свисток, прикрепленный у него на спине на веревочку.

Запятнай последнего.

Два патруля строятся в колонны и стремятся запятнать последнего в колонне противоположного патруля.

Салки разные.

  1. «Окружи дерево». Нельзя пятнать игроков, обхвативших дерево и не касающихся земли; пары игроков, взявшихся за руки и окруживших дерево.

  2. «Турецкие салки». Нельзя пятнать игроков, севших на землю «по-турецки».

  3. Салки «Дай руку».Запятнанные игроки садятся на землю, но их можно выручить, протянув руку и подняв игрока.

  4. Салки «Руки на стену». Нельзя пятнать игроков, положивших обе руки на стену.

  5. Салки «Выручи». Игрокам дано право выручать друг друга. Для этого одному из них нужно пересечь след убегающего игрока перед водящим.

  6. «Морозилки». Водящих несколько. Запятнанный игрок считается «замороженным», он должен остановиться. «Замороженного» можно выручить, коснувшись его рукой или каким либо другим заранее оговоренным способом.

КИМ на полянке.

Скаутам предлагается осмотреть ограниченный участок поляны у дерева, отойти в сторону и после произведенных перемен назвать их.

Спор зимы и весны.

Патрули заготавливают равное количество снежков. Играющие перекидываются через веревочку снежками в течение определенного времени. После сигнала проводится подсчет снежков на территории каждого патруля. Снежки можно изготовить из ваты и марли.

Наблюдатели — невидимки.

Игра проводится на местности. Два патруля расходятся друг от друга на условленное расстояние. На местах остановки патрули прикрепляют каждому на спину бумажку с номером. Задача патруля пройти незамеченными в условленное место сбора в тылу другого патруля, выяснив номера противника и не показав  своих .

Флажки в лесу.

Играют в лесу. Скауты делятся на две команды. Поперек участка для игры определяется граница. На каждой стороне на расстоянии 200 м от границы бумажными ленточками, повешенными на деревья, обозначается круг, в котором находятся 10 пронумерованных флажков. Каждая команда выставляет для охраны флажков сторожей, один из которых капитан. Заходить в круг имеет право только капитан. Игроки-охотники получают по три  карточки на каждого (каждая команда — своего цвета). Они стремятся перенести наибольшее количество флажков на свою сторону, не дав себя запятнать. Запятнанный игрок отдает одну из своих карточек и возвращается на свою территорию, после чего получает право атаковать вновь, пока не использует все свои карточки. Результат подсчитывается по количеству карточек и флажков. Можно высчитать сумму номеров на флажках, но в этом случае флажки с  крупными номерами устанавливаются в наиболее труднодоступных местах.

Рассказ в мешочке.

В игре участвуют несколько групп. Каждой группе выдается мешочек с 5-6 самыми разными предметами. Задание: придумать рассказ или сказку, связав эти предметы, и подготовить инсценировку.

Письмо из будущего.

Командам дается задание — написать письмо из будущего в наше время. Стиль письма, содержание, жанр — все может быть необычным. Обменяться письмами и расшифровать их содержание.

Кто я ?

К спинам игроков прикрепляются карточки с именами героев сказок, известных людей, знаменитостей. Задача игрока — выяснить свою личность, задавая другим игрокам вопросы о себе.

Регби.

Мяч располагают в центре поля на средней линии. Команды выстраиваются на линии нападения .По сигналу игроки устремляются к мячу и пытаются забросить в ворота (размер ворот примерно 5О Х 5О см). На игрока, владеющего мячом, можно нападать двум-трем игрокам. Нельзя толкать убегающих в спину. При нарушениях мяч передается сопернику.

Дополнение к «Голове змеи».

Если «голове» удается догнать «хвост», то оба  игрока переходят в середину цепочки, если же нет, то переходит только «голова».

Найди пару.

Играющие  делятся на пары и образуют два круга (один круг находится в другом). Водящий встает в центре. Его задача — в ходе игры найти себе пару. По сигналу играющие в каждом кругу берутся за руки и начинают двигаться (один круг вправо, другой — влево). По второму сигналу каждый игрок должен встать в пару с тем, с кем стоял вначале игры, быстрей, чем это сделает водящий.

Комната ужасов.

В темной комнате необходимо пройти через лабиринт и, не пугаясь привидений и таинственных звуков, найти и ударом «волшебного» шарфика убить вампира, успев это сделать до того, как он «укусит» охотника.  Охотники заходят в комнату по одному.

Ночное сафари. 🙄 

Игра проводится в достаточно большом, полностью затемненном помещении. Все играющие делятся на «кошек», «собак» и «вампиров». Задача «собак» и «кошек» спастись от «вампиров» которые стремятся «убить» их «укусом». Игроки, столкнувшиеся в темноте, на вопрос «Кто ты?» должны ответить голосом того животного, которого они играют, при этом пойманный превращается в то животное, которое его поймало («кошка» в «собаку» или «собака» в «кошку»). Животные,  пойманные и укушенные «вампиром», выбывают из игры либо сами становятся «вампирами».

«Антилопы и львы».

Игра проводится на местности. Участники делятся на две команды: одна  — львы, другая антилопы. Львы — это водящие, они прячутся на местности и ждут, когда антилопы подойдут близко. Антилопа считается спасенной, если ей удается убежать от льва на свою территорию.

Угадай !

Играющие сидят за длинным столом. С другой стороны стола — водящий. Играющие, держа руки под столом, незаметно передают монетку или какой-нибудь мелкий предмет друг другу. По команде водящего все должны немедленно положить руки на стол, ладонями вниз. Водящий должен угадать, у кого находится предмет.

«Элла-белла»

Играющие сидят в кругу,  держа руки ладонями вверх таким образом, чтобы правая рука лежала над ладонью правого соседа, а левая под ладонью левого. Играющие под песенку (например: « Зум-бади-ум бам-белла , бади-ум , бади-ум , элла-белла тип, тип, тип, элла-белла тап, тап, тап. Раз, два, три!») ритмично передают хлопки по кругу справа налево. На счет «три» стараются прихлопнуть ладонь левого соседа. В том случае, если игрок зазевался, он либо выбывает  из игры, либо песенка начинается с него.

«Ключи».

Игра проводится на местности или в достаточно большом помещении, хорошо если есть несколько дополнительных маленьких комнат, которые можно затемнить. На территории игры располагается 7-9 пунктов с различными препятствиями.  Маршрут и препятствия  участникам игры заранее неизвестны. Прохождение парами с проводником. На каждом препятствии, в случае его успешного прохождения, игроки получают «ключи» —  кусочки мозаики или разрезанной открытки, которую надо сложить после прохождения маршрута, или ключевые слова, набор которых  означает какое-то общее понятие. Примерный набор препятствий:

— попасть мячом в пластмассовую бутылку, в которой находится ключ;

— пройти на руках ряд турников или подвесную лестницу, в конце которой  подвешен ключ;

— проползти по скамейке и дотянуться до ключа, находящегося в очерченном круге (ползущий вторым, поддерживает за ноги первого);

— отыскать ключ в темной комнате, можно со свечой или фонариком;

— достать ключ из «черного ящика», который может содержать любую неожиданность;

— ответить на загадку древнего старца или Бабы-Яги, сидящих в «темной, ужасной пещере»;

— пройти через лабиринт;

— сразиться на скамейке или бревне с таинственным воином в маске;

— помогая друг другу, дотянуться до ключа, подвешенного на значительной высоте;

— среди множества одинаковых тяжелых предметов найти содержащий ключ или указание о ключе. И так далее.

Победителями становится  пара игроков, затратившая наименьшее время на прохождение маршрута и  сбор мозаики ( или определение общего понятия по ключевым словам).

Ким с шариками.

  1. На поле, разграфленном на 24-36 клеток, расположить 12-18 шариков или кружочков. На запоминание дается минута, после чего шарики убираются. Необходимо восстановить прежнее расположение.

  2. Шарики двух-трех цветов укладываются в ряд. Далее — как в предыдущей игре.

Палочки.

На стол выкладываются 24 палочки. Играют двое. Задача —  забирая по 1-2-3 палочки по очереди, не оказаться последним.

Забей гвоздь.

Играют двое. Ударяя молотком по гвоздю по очереди, забить гвоздь первым.

Огненное состязание.

  1. Соревнуются двое. У игроков одновременно поджигают одинаковые листки бумаги, сложенные гармошкой. Кто дольше удержит свой листок.

  2. Кто дольше удержит зажженную спичку.

Состязание силачей.

Кто дольше удержит на весу на вытянутой руке на пальце тяжелую гирю.

Бой гладиаторов.

Состязаются двое.  У одного из игроков — незатягивающаяся петля из стропы или кушака. Необходимо накинуть петлю на руку, ногу, голову  или  туловище соперника и удержать ее в течение 30 сек. Обороняющийся может увертываться, бороться. В том случае, если ему удается уложить нападающего на лопатки, побеждает он.

Борьба в обвязках.

Двое соперников в верхних обвязках борются в кругу диаметром 2-2,5 м. Хватать разрешается только за обвязки.

Рука в рамке.

Состязаются двое по очереди. Рука одного из игроков находится ладонью вверх в подвешенной рамке размером 25 Х 20, на верхнем крае которой  установлен индикатор, например, шарик. Второй игрок, надавливая  на ладонь в рамке, стремится обмануть соперника таким образом, чтобы тот, не рассчитав усилий, сбил индикатор.

Кочки. 🙂 

Игрок, имея в своем распоряжении две дощечки-«кочки», стоя на одной и перекладывая вперед другую, должен перебраться через болото, не разу не оступившись.

Егорки.

Играющие по команде, сделав глубокий вдох, на выдохе говорят присказку: «Как  на горке, на пригорке стоят 33 Егорки. Раз Егорка, два Егорка, три Егорка и.т.д. Тот у кого окажется больше «Егорок» — победитель.

Крест — параллель.

Игра — загадка. Ведущий сообщает игрокам, что есть четыре положения: крест-параллель, параллель-крест, крест-крест, параллель-параллель, не объясняя, что это означает. Игроки должны по очереди называть своему правому соседу одно из положений. Ведущий говорит, верно это или нет. Играют до разгадки. Ключ: крест обозначает скрещенные ноги или положение нога на ногу, параллель — рядом стоящие ноги. Первое слово — положение своих ног, второе — положение ног соседа справа.

Куда — куда.

Играющие рассчитываются по порядку номеров, затем перемешиваются и встают в круг. В центре — водящий. Он  называет два любых номера, которые, предварительно прокричав: «Куда — куда» меняются местами. Задача водящего — занять место одного из перебежчиков. Оставшийся без места водит.

Цепочка фигур.

Играющие встают спиной в круг. Первый номер показывает любое движение, жест второму номеру, тот — третьему  и т.д. Сравниваются фигуры последнего и первоначальная.

Квадрат.

Играющие встают в тесный круг, прижавшись к друг другу плечами. Задача: закрыв глаза, перестроиться в квадрат. Водящий стоит в центре и следит, чтобы глаза были закрыты.

Статуя любви.

Играют юноши и девушки. Все играющие, за исключением одной пары,  выходят из помещения. Эта пара — глина, из которой остальные участники, заходя в помещение по одному, должны вылепить статую, символизирующую по их мнению любовь. После того как скульптура вылеплена, скульптору предлагается занять место фигуры одного с ним пола.

Сантики — сантики — лимпопо.

Играющие стоят в кругу. Водящий выходит  и отворачивается. В  кругу выбирается ведущий, который будет задавать какие-то    движения, периодически меняя их.  После этого играющие начинают хлопать в ладоши и ритмично повторять: «Сантики, сантики, лимпопо». Ведущий незаметно для водящего начинает вводить новые движения, остальные должны эти движения повторять под продолжающуюся присказку.  Водящий, встав в центр круга, старается понять, кто задает движения. Когда ему это удается, он меняется местами с ведущим .

Пальчики.

Водящий говорит, что он будет выкидывать определенное количество пальцев на руках. Играющие должны вставать по количеству пальцев.

Вопросы.

Играющие встают в круг. Водящий встает в середине. Он называет какую-нибудь букву, делает паузу и задает игрокам вопросы: :кто? куда? когда? зачем? Играющие должны отвечать словами, начинающимися с этой буквы. Допустивший ошибку, меняется местами с водящим.

Мигалки.

Играющие делятся на пары и встают в круг. Второй в паре смотрит строго в затылок первому. Водящий подмигивает кому-то из игроков, стоящих в паре впереди. Тот, кому подмигнули, должен быстро перебежать к водящему и встать у него за спиной. Стоящий вторым должен среагировать и не дать ему убежать.  Оставшийся без пары становится водящим.

Лабиринт. 😆 

Игру можно проводить как соревнование патрулей. На местности или в спортивном зале выстраивается полоса препятствий (можно использовать гимнастические скамейки, турники, шведские стенки и т. п.) Патрули не должны видеть препятствия заранее. Всем членам патруля, за исключением патрульного, завязываются глаза. Взявшись за руки, патруль должен преодолеть препятствия за минимальное время..

просмотры (75)