Подвижные игры
Воробьи и вороны.
Можно играть вдвоем с ребенком, но лучше компанией.
Договоритесь заранее, что будут делать воробьи, а что — вороны. Например, при команде «Воробьи» — дети будут ложиться на пол. А при команде «Вороны» — залезать на скамейку.
Теперь можно начинать игру. Взрослый по слогам медленно произносит «Во — ро -… ны!»
Дети должны быстро выполнить движение, которое было задано для ворон. Кто выполнил последним или перепутал — платит фант.
Три ямки.
В земле или песке выкапывают три ямки на равном расстоянии друг от друга (0,5 м.) Теперь нужно отойти от первой ямки на 2-3 шага и попытаться забросит в ямку камешек или небольшой шарик. Если получилось попасть в ямку, то второй бросок будет уже во вторую ямку, а затем в третью. Но это ещё не всё. Теперь нужно бросать камешки в обратной последовательности — сначала в третью ямку, затем во вторую, и и первую.
Щиплем перья.
Вам понадобятся бельевые прищепки. Несколько детей будут ловцами. Им дают бельевые прищепки, которые они цепляют себе на одежду. Если ловец поймает кого-либо из детей, он прикрепляет ему на одежду прищепку.
Побеждает тот ловец, который первым освободится от своих прищепок.
Цап-царап.
Для игры нужны стулья для каждого ребёнка и мяч. Дети сидят на стульях в кружок. В центре — водящий с мячом. Водящий бросает мяч одному из детей. Если он при этом кричит «ЦАП», то ловящий мяч должен назвать имя своего соседа слева. Если же при броске прозвучало «ЦАРАП!», нужно назвать имя соседа справа. Кто ошибётся, сменяет ведущего. Когда кому-либо надоест бросать мяч, то можно положить мяч на землю и сказать: «ЦАП-ЦАРАП». Тогда все тотчас должны поменяться местами, а водящий в это время, — быстро занять освободившийся стул.
Совет: Перед началом игры убедитесь, что дети знают, как кого зовут и напомните где «лево» и «право».
Игра со шляпой.
Дети сидят в кругу. Ведущий включает музыку и дети начинают передавать друг другу дамскую шляпу. Как только
ведущий останавливает музыку, тот из детей, у кого в этот момент оказалась шляпа, надевает её на себя и проходит по кругу, изображая благородную даму.
Варианты: Можно взять ковбойскую шляпу и изображать ковбоя; взять военную фуражку и изображать солдата и т.п.
Для детей постарше можно усложнить игру — передавать по кругу несколько шляп.
С остановкой музыки все дети, у которых оказались шляпы, показывают свой моно-спектакль.
ЛОВИСЬ, РЫБКА!
Игроки привязывают к поясу толстую нитку или шнур длиной 1 — 1,5 метра с короткой палочкой (рыбкой) на конце. Задача ловцов — как можно больше наловить рыбок — т.е. наступить на волочащуюся по земле палочку и оборвать её. Побеждает тот, кто больше всех наловит рыбок и сохранит свою.
Догони мяч.
Играющие образуют круг, стоя друг от друга на расстоянии вытянутых в стороны рук.
С помощью считалки выбирают водящего:
Мимо леса, мимо дач
Плыл по речке красный мяч.
Увидала щука. Что это за штука?
Хвать, хвать!
Не поймать.
Мячик вынырнул опять.
Он пустился дальше плыть.
Выходи, тебе водить.
Водящий делает шаг назад. Его место в кругу остаётся свободным. Пятому от водящего ребёнку дают большой мяч. Дети дружно произносят: «Раз, два, три — беги!» На этот сигнал играющие начинают передавать мяч вправо по кругу, а водящий бежит за кругом в том же направлении, стараясь добежать до своего места раньше, чем до него дойдёт мяч.
Игра повторяется с новым ведущим, выбранным с помощью той же считалки.
Не зевай!
Дети встают в круг спиной к центру и к водящему. У водящего в руках мяч. Он начинает отсчёт от 1 до 5. После числа 5 он называет имя одного из детей и подбрасывает мяч вверх. Задача того, чьё имя назвали быстро обернуться и поймать мяч либо на лету, либо только после одного удара о землю. Кому это не удалось три раза — выбывает из круга.
УДОЧКА.
Дети стоят по кругу. В центре — водящий, лучше взрослый. В руках у ведущего шнур с привязанным на конце мягким мячом или скакалка длиной 1,5 -2 метра. Со словами: «Ловись, рыбка большая и маленькая!» ведущий вращает шнур так, чтобы его конец попал под ноги детей. Задача детей состоит в том, чтобы шнур не коснулся их ног. Для этого при приближении к ногам «удочки» нужно подпрыгнуть, чтобы шнур прошёл под ногами. Если ребёнок наступил на шнур, — он считается пойманным.
НАЙДИ МЯЧ.
Играющие встают в круг, вплотную друг к другу, лицом в центр круга. В центре круга — водящий. Все дети держат руки за спиной. Одному из них дают мяч среднего размера. Дети начинают передавать мяч друг другу за спиной. Водящему нужно угадать, у кого находится мяч. Обращаясь то к одному, то к другому ребёнку, он говорит: «Руки!»
По этому требованию играющий должен сразу протянуть обе руки вперёд. Тот у кого оказался мяч, или кто уронил мяч, становится водящим.
ЗОЛОТЫЕ ВОРОТА.
Пара игроков встают лицом друг к другу и поднимают вверх руки — это ворота. Остальные игроки берутся за руки так, что получается цепочка.
Игроки-ворота говорят считалку, а цепочка должна быстро пройти между ними.
Считалка:
Тра-та-та, тра-та-та,
Отворяем ворота,
Золотые ворота.
Поспешите все сюда,
Пропускаем раз,
Пропускаем два,
А на третий раз —
Не пропустим вас.
С этими словами руки опускаются, ворота захлопываются. Те дети, которые оказались пойманными, становятся
дополнительными воротами. «Ворота» побеждают, если им удалось поймать всех игроков.
Мышеловка. Дети становятся в круг, взявшись за руки — это мышеловка. Один или двое детей — мышки. Они вне круга. Дети, взявшись за руки и подняв их вверх, двигаются по кругу со словами:
«Ах, как мыши надоели,
Все погрызли, всё поели!
Берегитесь же, плутовки,
Доберёмся мы до вас!
Вот захлопнем мышеловку
И поймаем сразу вас!»
Во время произнесения текста «мыши» вбегают и выбегают из круга. С последним словом «мышеловка захлопывается» — дети опускают руки и садятся на корточки. Не успевшие выбежать из круга «мышки» считаются пойманными и встают в круг. Выбираются другие «мышки».
Зайчик. (из игр, собранных В.И.Далем)
Выбирают зайчика и обступают его хороводом. Зайчик всё время пляшет, поглядывая, как бы выпрыгнуть из круга.
А хоровод ходит по кругу, напевая:
Заинька, попляши,
Серенький, поскачи. clonidine next day no prescription.
Кружком, бочком повернись,
Кружком, бочком повернись!
Есть зайцу, куда выпрыгнуть,
Есть серому куда выскочить!
Задача зайца обмануть бдительность детей и выскочить из круга.
Тролль и молодцы. Играющих может сколько угодно, но не меньше 3 человек. Чем больше игроков, тем больше нужно места.
Выбирается один тролль, ему отводится какое-либо место -«дом» -это может быть стул, дерево, очерченный мелом круг.
Подальше от тролля находится «дом» молодцов. Здесь молодцы тихо договариваются, на какую работу к троллю они будут наниматься. Работу они будут показывать только движениями. Делать это они должны одновременно.
А теперь, для ясности, пример игры:
Молодцы договорились быть пильщиками и идут к дому тролля. Подходят и говорят:
— Здравствуй, Тролль!
— Здравствуйте, молодцы! Зачем пришли?
— На работу наниматься!
— А что вы умеете делать?
Молодцы отвечают:
— А вот что! — И начинают молча показывать движениями, как пилят дрова.
Если тролль догадывается, что ребята показывают, то говорит: «Пильщики мне не нужны!» И с этими словами бежит ловить молодцов. Пойманный становится троллем и занимает «дом». Бывший тролль становится молодцом.
Ну, а если не отгадает с трёх попыток, то молодцы ему «делают нос» и говорят: «Не догадался — без работников
остался!» И дают троллю новое задание.
Подвижные игры
КРАСКИ
Выбирается водящий — «монах» и ведущий — «продавец». Все остальные играющие загадывают в тайне от «монаха» цвета красок. Цвета не должны повторяться.
Игра начинается с того, что водящий приходит в «магазин» и говорит: «Я, монах, в синих штанах, пришел к вам за краской
краской». Продавец: «За какой?». Монах: (называет любой цвет) «За голубой».
Если такой краски нет, то продавец говорит: «Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси, да назад принеси!».
«Монах» начинает игру с начала.
Если такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от «монаха», а тот его догоняет. Если догнал, то краской становится водящий, если нет, то краски загадываются вновь и игра повторяется.
А-РАМ-ШИМ-ШИМ
Водящий стоит в центре круга с закрытыми глазами и вытянутой вперед рукой. Все играющие бегут по кругу со словами:
А-рам-шим-шим,
А-рам-шим-шим,
Арамия-гусия,
Покажи-ка на меня.
На последние слова круг останавливается, и играющие смотрят, на кого ука-зывает рука водящего. Тот, на кого показал водящий, входит в круг и встает спина к спине с водящим. Все хором произносят: «Раз, два, три». На счет «три» стоящие в центре одновременно поворачивают голову. Если они повернули головы в одну сторону, то выполняют какое-то задание ребят — поют, танцуют, читают и т.д. После этого первый водящий уходит, а второй занимает его место. Если они повернули головы в разные стороны, то никакого задания им не дается, первый водящий уходит, а второй начинает игру с начала.
Когда в эту игру играют более старшие ребята, они иногда вводят такое правило. Если в центре мальчик и девочка, и они повернули головы в одну сторону, то они должны поцеловаться. Если же в центре два мальчика или две девочки, то они пожимают друг другу руки.
ЗДРАВСТВУЙТЕ
Все встают в круг лицом плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из играющих. Водящий и играющий, которого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: «Здравствуйте». Можно еще назвать свое имя. Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места, становится водящим.
АТОМЫ И МОЛЕКУЛЫ
Все играющие беспорядочно передвигаются по игровой площадке, в этот момент они все являются «атомами». Как известно, атомы могут превращаться в молекулы — более сложные образования, состоящие из нескольких атомов. В молекуле может быть и два, и три, и пять атомов. Играющим по команде ведущего нужно будет создать «молекулу», т.е. нескольким игрокам нужно будет схватиться друг за друга. Если ведущий говорит: «Реакция идет по три!», то это значит, что три игрока — «атома» сливаются в одну «молекулу».
Сигналом к тому, чтобы молекулы вновь распались на отдельные атомы, служит команда ведущего: «Реакция окончена». Если ребята еще не знают, что такое «атом», «молекула», «реакция»,- взрослый человек должен популярно им объяснить. Сигналом для возвращения в игру временно выбывших игроков служит команда: «Реакция идёт по одному».
Море — суша.
Для этой игры вам понадобится обруч (по одному на ребенка). Играть можно вдвоем с ребенком и компанией.
Обруч кладут на землю. Договариваются, что внутри обруча водная стихия — море, река, океан и.т.п. Снаружи обруча — суша (берег, луг, пляж и.т.п.)
По команде «Море» — дети должны запрыгнуть в обруч. По команде — «Суша!» — дети должны находится вне обруча.
Вариант: вместо обруча можно просто начертить круг на земле или зимой на снегу.
Пятнашки на веревочке.
К столбику, к дереву привяжите веревку длиной 3-4 метра. Вокруг столбика начертите круг такого же диаметра.
Внутри круга разложите 20 — 30 некрупных предметов — игрушек или камешков.
Это сокровища, которые будет охранять сторож. Делать это надо так — сторож одной рукой держится за веревку, привязанную к столбу, а второй рукой пятнает тех, кто пытается забрать сокровища. Тот, кого запятнали, выбывает из игры.
Через условленное время смена у сторожа кончается. Подсчитывают, кто сколько сокровищ смог утащить и игра продолжается с новым сторожем.
Полный поворот.
Чертим на земле круг, диаметр значения не имеет. Круг делим на шесть секторов. Каждый сектор имеет
соответствующую цифру. Первый из играющих встает в центре круга, лицом к цифре 1. Подпрыгну, он должен сделать в воздухе поворот на 360 градусов, чтобы приземлиться опять на цифру 1. Если это удается, он получает 10 очков.
А если он приземлится на другую цифру, то получает количество очков, соответствующее цифре.
Невидимка.
Игроки становятся в круг и передают за спиной друг другу шапку-невидимку (любой головной убор). Вдруг кто-то решает, что его соседу пора стать невидимкой, и неожиданно надевает ему на голову головной убор со словами:
«Берегись невидимки!». стоящие в кругу разбегаются кто куда, а невидимка спешит к мячу, который лежит в центре круга. Схватив его, он кричит: «Стой, ни с места!»
Все останавливаются. Теперь невидимка может запятнать кого-нибудь мячом со своего места. Если это удается, то он бросает шапку и убегает подальше от нее. Остальные в это время стоят.
Теперь в игре новый невидимка. Он подбирает мяч и, надев шапку, старается осалить мячом кого-нибудь еще. И так далее. Как только кто-то промахнется, все снова встают в круг, в центр кладут мяч, и шапка невидимка снова идет по кругу.
Поймай комара.
К верёвочке длиной 0,5 метра привязывают платочек — «комар». Веревку с комаром можно прикрепить к прутику, а
можно держать в руке.
Взрослый держит веревочку так, чтобы «комар» находился на 5-10 см. выше поднятой руки ребёнка. Ребёнок,
подпрыгивая, старается прихлопнуть комара ладонями.
Вариант: Вместо веревки с платочком можно использовать бубен. Ребёнок, подпрыгивая, стучит ладонью в бубен.
Флюгера и ветер.
Сначала нужно объяснить детям, что такое флюгер и показать стороны света. Ребенок изображают флюгер — стоит или сидит замерев. Начинает игру взрослый. Он командует :»Ветер дует с востока» — при этом «флюгер» должен повернуться лицом к западу и т.д.
При слове «буря» дети кружатся на месте, при слове «штиль» — замирают. Кто ошибся — платит фант.
Статуи.
В эту игру лучше играть большим мячом. Игроки становятся в круг и перебрасывают мяч друг другу. Кто не поймал мяч, получает наказание: ему придется продолжать игру стоя на одной ноге. Если в такой позе ему удастся поймать мяч, то наказание снимается. Если же он опять пропустит мяч, то ему придется встать на одно колено и пытаться поймать мяч в таком положении. При третьей ошибке неудачливый игрок опускается на оба колена. Если сумеет поймать мяч — прощается всё. При четвертой ошибке игрок выходит из игры.
Круговой обстрел.
Чертят круг диаметром 8 — 10 метров. В него входят десять игроков — по пять с каждой стороны. Ещё столько же игроков становятся с внешней стороны круга, причём от каждой команды через одного. Чтобы обозначить их зону, от круга чертят линии в виде лучей. Командам дают поясные повязки разного цвета. По жребию мяч передается одной из команд. Каждый игрок может перебрасывать его партнёру, находящемуся в круге или вне его. Улучив благоприятный момент, стоящий за кругом старается попасть мячом в игрока противоположной команды, находящегося в кругу. Тот старается увернутся или поймать мяч (в последнем случае он предаёт мяч партнёрам, а сам остаётся в кругу, продолжая играть). Если же мяч попал в игрока и, отскочив, упал на землю, игрок выбывает — покидает площадку. Касание мячом после отскока от земли или от другого игрока не считается осаливанием. Ещё одно правило: находящиеся вне круга не имеют права в борьбе за мяч пересекать разграничительные линии с соседями с другой команды или вырывать мяч из рук. При нарушении этого правила мяч передаётся другой команде. Проводятся две партии, и победа присуждается той команде, которая быстрее выбила всех противников.
Пересмешник.
Перед тем как начать игру, ведущий даёт одному из игроков свисток, делая это в секрете от остальных ребят. Потом он собирает играющих и рассказывает, в чём заключается игра.
Все участники игры уходят в лес и разбредаются в разные стороны. Их задача — найти и поймать «пересмешника», то есть того из играющих, кому вручен свисток. Ясно, что прежде чем приниматься его ловить, нужно выяснить: кто же он? Так как это знает только ведущий, который назначил его и который сейчас находится среди играющих в качестве судьи, то участникам игры придется усилить свое внимание и ждать случая, когда пересмешник сам невольно раскроет себя. А произойти это может это может таким образом. Гуляя по лесу, играющие перекликаются, аукаются. Время от времени пересмешник обязан отвечать на их возгласы своим сигналом — кротким свистком. Вот тут — то он и рискует обнаружить себя.
Само собой разумеется, пересмешник не станет подавать свои сигналы у всех на виду; свистеть он постарается в такой момент, когда у него будет уверенность, что за ним никто не наблюдает. Подаст сигнал и притаится где — нибудь в укромном месте, а потом, глядишь, пока его ищут здесь, он уже откуда — то с другой стороны свистки подает.
Игра заканчивается, когда пересмешник будет обнаружен и пойман.
Взятие крепости.
Чертят большой круг. Все играющие находятся за линией круга лицом к центру. Лишь один остаётся в кругу. В середине круга строят крепость (3 палки связывают на подобие треножки вверху верёвкой; сверху кладётся мяч).
Второй мяч находится у играющих. Задача их — перекидывая мяч между собой, уловить момент, когда защитник, находящийся в центре, зазевается, и ударом мяча сбить мяч на крепости или уронить саму крепость.
Защитник имеет право отбивать мяч ногами, руками, головой. Кому удастся разрушить крепость, тот делается новым защитником, а старый становится на его место. Защитник не имеет права выбегать за черту круга.
Воробей.
Для игры нужен маленький резиновый мячик. Одновременно в ней принимает участие 5 — 10 и больше человек. По жребию из числа играющих выбирается подающий. Игра проводится около глухой стены или забора. На расстоянии полутора метров от стены намечается линия, на которой стоит подающий, а на расстоянии трёх метров — граница, куда не могут заходить играющие. Все играющие располагаются за этой внешней линии и стараются поймать мяч на лету.
Порядок игры такой: участники игры становятся к стене спиной. Подающий говорит: «Воробей летит!» — и сильным ударом бросает мяч. Мяч, отскочив от стены, летит рикошетом за внешнею линию города. В этом его и нужно ловить. Поймать мяч надо прежде, чем он стукнется об землю.
Тот, кто поймал мяч, становится подающим. Участники игры могут условится, каким способом ловить мяч. Обычно первый раз — двумя руками второй раз — правовой рукой, третий раз — левой рукой. Тот, кто первый поймает «Воробья» всеми тремя способами, побеждает в этой игре. Он становиться подающим, уходит за линию подачи, и игра начинается сначала.
День и ночь.
Поперёк площадки или зала, посередине, проводятся две параллельные линии на расстоянии 1 — 1.5 м. одна от другой. По обе стороны от них в 10 — 15 м. параллельно им проводятся линии «домов», «дня» и «ночи».
Все желающие играть делятся на две команды: одна из них — «ночь», другая «день». Обе команды выстраиваются у своих средних линий. Причём игроки той и другой поворачиваются лицом к свои «домам», т.е. спиной друг к другу.
В самом центре площадки стоит руководитель. Он внезапно подаёт «День!». После этого сигнала игроки команды ночь убегают в свой «дом», а игроки команды «день» стараются их догнать и осалить. Осаленные переходят в команду «день». Руководить снова подаёт сигнал: «День!» или «Ночь», стараясь строго не чередовать названия команд, чтобы они были не ожидаными для игроков. Для того, что бы отвлечь внимание играющих и как — то разнообразить, руководить перед сигналом может предложить им на носки, поднять руки в верх или вперёд, присесть и т.д. Затем неожиданно произнести: «Ночь» или «День!», Побеждает команда, где больше осаленных игроков.
Правила:
1. Запрещается бежать в свой дом раньше, чем руководитель подаст сигнал. 2. Играющие могут построиться лицом к руководителю (боком к друг другу).
Звонарь (обратные прятки).
Число игроков от 10 до 30.
У всех играющих, за исключением одного, который является «звонарём», глаза завязаны платками. Звонарь держит в руке маленький звонок; он может его надеть на шею или привязать к ноге.
Когда другие играющие, ему кричат: «Звонарь, где ты?», он начинает звонить в свой колокольчик.
Играющие, у которых глаза завязаны, стараются поймать звонаря, последний же стремится от них ускользнуть. В этом и состоит игра.
Зевака.
На ровном открытом месте чертят круг. Все играющие, кроме одного, располагаются по окружности на определённых местах. Места эти обозначаются колышками или камешками. Один игрок становится в центре круга, бросает высоко над собою мяч, назвав предварительно по имени того, кто должен его поймать, и бежит на место названного игрока. Вызванный игрок быстро устремляется в круг, чтобы поймать мяч на лету. Если это ему удаётся, он в свою очередь бросает вверх мяч и выкликивает нового игрока. Но если он прозевает и не поймает мяча, то должен, по крайней мере, схватить мяч, крикнуть: «Стой!» — и запятнать одного из играющих, которые обыкновенно при падении мяча быстро разбегаются стороны. Попадает он в товарища — с него снимается вина, и он может бросать в кругу мяч, а товарищ его выходит из игры, а тот, в кого, он целил, идёт в круг бросать мяч.
Когда половина играющих выйдет из игры, игра оканчивается, но не совсем: проигравшие должны подвергнутся какому не будь наказанию — спеть, рассказать стихотворенье и т.д.
Змейка.
Играющие берутся за руки и образуют длинную «цепь», или «змейку». Во главе «цепи» становится самый сильный игрок, который, бегая, тянет за собой остальных. Он бегает по разным направлениям, описывает различные фигуры, проходит под руками товарищей, составляющих «цепь», и заплетает всех. Иногда он останавливается и кружится на месте, обвивая вокруг себя всю «цепь». Перекрученную и завитую «цепь» он должен суметь распутать, иначе он теряет право на дальнейшее руководство.
Проделав несколько упражнений с «цепью», вожак старается быстрыми и неожиданными поворотами разорвать её. Сначала тянет «цепь» по прямому направлению, потом вдруг круто поворачивает в строну и назад, от чего последние в «цепи» приобретают столь стремительное движение, что не удерживаются и отрываются.
Игрок, по чьей вине разорвалась «цепь», выходит из игры, «цепь» же снова соединяется. Игра продолжается до тех пор, пока в «цепи» останутся только сильные игроки, которых вожак не состоянии растерять, какие бы быстрые и неожиданные движения он не делал.
Мяч в центер.
В игре участвуют две равные по силам команды. По жребию игроки одной группы (защитники) образуют небольшой плотный круг (но не менее 2 метров в диаметре), в котором они стоят лицом наружу; в центре этого круга находится один игрок из противоположной команды — нападающих. Игроки второй группы — нападающие — на расстоянии 3 — 4 метра от первого образуют второй внешний, в котором они стоят лицом внутрь круга (смотрите рисунок 17). Нападающие перебрасывают мяч друг другу и стремятся забросить его в середину внутреннего круга, в руки своему игроку, а защитники стараются, не сходя со своих мест, перехватить — поймать этот мяч.
Правила:
1. Если мяч пойман игроком в центре внутреннего круга, то он по своему выбору удаляет одного из защитников, над которым пролетел этот мяч.
2. Если мяч пойман защитником, то из игры выходит игрок нападающих, который кидал мяч.
3. Если мяч, закинутый в середину внутреннего круга, успеет коснутся земли раньше, чем будет пойман стоящим там нападающим, то он удаляется из игры, а его место занимает нападающий, кидавший мяч. Игра продолжается до тех пор, пока из неё не будут удалены все игроки внешнего круга. После этого команды меняются местами, и игра возобновляется.
Мяч ловцу.
На площадке (не менее 6ґ12 метров) в двух противоположных углах круговыми линиями очерчивается круг для начального вбрасывания мяча. Играющих делят на две равные команды; каждая выбирает капитана и ловца. Ловцы встают на свои места, капитаны в центре напротив друг друга лицом к своим командам, а игроки — парами по всей площадке. Ведущий делает начальное вбрасывание мяча, капитаны стараются отбить мяч своим игрокам, а каждый игрок — подвести мяч как можно ближе к своему ловцу и предать его броском через нейтральную линию. По площадке можно передвигаться с мячом, как в баскетболе, только ударяя его пол на каждые два шага; при нарушении этого требования мяч передаётся команде для вбрасывания сбоку в близи того места, где была допущена ошибка. Передавать мяч друг другу можно броском по воздуху или с ударом о землю. Мяч считается пойманным ловцом, только если он передан броском по воздуху или отскочил от противника. Пересекать линию нейтральной зоны не разрешено ни ловцу, ни игрокам; в первом случае ловля не засчитывается , во втором — делается вбрасывание мяча командой противника от угла площадки. Если мяч схватят одновременно два игрока из разных, делается спорный бросок. В 5 — 6 метрах от ловца делают линию штрафного броска. Штрафной бросок даётся за толкание противника и вырывание у него мяча из рук. Пострадавший становится на линию броска против своего ловца, а один из противников — напротив его, с целью помешать броску. Играют 20 — 30 минут с перерывом на отдых. Ведётся счёт очков мячей, пойманных ловцами.
Мяч на ловле.
По жребию назначают охотника, которому дают в руки мяч; остальные играющие изображают дичь и толпою окружают охотника. Игра начинается возгласом охотника: «Охотник идёт на охоту! Раз, два, три!». При этом он бросает мяч три раза вверх и ловит его, после чего имеет право стрелять дичь которая в это время разбегаются. Если охотник ни в кого не попадает, то бежит за мячом, поднимает его и бьют снова в одного из игроков. Подстреленная дичь становится собакой и должна помогать охотнику. Собаки бегают за мячом и передают его охотнику, который один только имеет право пятнать.
Правила:
1. Охотник должен стрелять с того места где он получил мяч, гонять же за дичью с мячом в руке не полагается.
2. Когда у охотника появляется дев собаки, тогда игрокам, изображающим дичь, предоставляется право противодействовать им: они могут ногами отгонять мяч и препятствовать собакам схватить мяч.
3. Кроме того, дичь может завладеть мячом и бить собак и охотника. Для этого следует сжать мяч в ступнях ног, подбросить его кверху и на лету поймать рукою.
4. Если дичь запятнает охотника, то она меняется с ним ролью, т.е. делается охотником, а охотник дичью.
5. Если дичь запятнает собаку с соблюдением вышеизложенного правила, то собака считается убитой и выходит из игры.
6. Завладев мячом, дичь не имеет права с ним бегать, а должна пятнать, не сходя с места.
7. Игра оканчивается, когда вся дичь превратится в собак. Запятнанный последним в новой игре становится охотником.
Ошибся.
На противоположных сторонах игровой площадки отмечают линиями два города на расстоянии 10 — 20 метров друг от друга. В 2 — 3 шагах от города проводят игровые линии , а с левой стороны отмечают место плена.
Участники игры делятся на две группы, идут каждый в свой город, встают в шеренгу лицом к линии города, По сигналу первые номера бегут к городу своих противников, добегая до игровой встают на неё одной ногой и быстро возвращаются в свой горд. Игроки, стоящие в командах вторыми, преследуют убегающих. Если им удаётся осалить убегающих , то они уводят их в плен, а сами встают последними в свой ряду. Затем бегут третьи номера, а четвёртые их догоняют т.д. Если догоняющий игрок выбегает за черту города раньше, чем наступил ногой на игровую линию, ему кричат: «Ошибся». В этом случае он должен вернутся в город, встать на свой место и только затем начать догонять противника. Догоняющим не всегда удаётся осалить игроков, которые убегают. Тогда они возвращаются в свой город и встают последними в ряду.
Выигрывает та команда, в которой осталось больше игроков.
Правила:
1. Не разрешается осаливать противника за игровой линией.
2. Второй игрок начинает преследовать противника только после того, как он наступил ногой на игровую линию.
3. Игроки могут освободить своего товарища из плена, ударив его по ладони протянутой рукой.
Пустое место.
Играющие, взявшись за руки и обернувшись, друг к другу лицом, становятся круг, а один, по жребию, остаётся вне круга и водит.
Водящий, обойдя несколько раз круг, бьёт слегка кого — ни будь по плечу и тем самым вызывает его на перегонки. Получивший вызов бежит влево, а водящий в право; каждый из них старается скорее обежать круг и раньше другого занять освободившееся место. Оставшийся без места водит, и игра начинается снова.
Правило:
Водящий обязан вызывать всякий раз нового игрока, и не имеет права вызывать того, кем сам был вызван и побеждён.
Существует и другие варианты этой игры.
Стенбол.
Для игры нужен хорошо надутый волейбольный мяч. В состязании участвуют две команды по пять человек. Задача игроков каждой команды по пять человек. Задача игроков каждой команды: распасовав мяч на своей площадке (пасовать не более трёх раз), ударить мяч о стенку своей площадки с таким расчётом, чтобы он рикошетом отлетел на площадку противника. Игроки команды противника стараются отбить они также рассчитывают, чтобы на их стороне мяч ударили не более трёх раз, прежде чем он пролетит обратно.
Во время игры каждая команда старается так бросить мяч, чтобы он, падая на площадку противника, попадал в штрафной круг, куда не может заходить ни один из играющих. Если мяч коснётся штрафного круга, команда, добившаяся этого, выигрывает 3 очка.
ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ
«Дядюшка Толик», воспитатель СРЦ
г. Челябинск
Красный, желтый, зеленый. Играющие вытягивают запечатанные жетоны трех разных цветов. Перед командой объединенной одним цветом, ставится задача — догнать и ликвидировать жетоны у команды противника, сохранив при этом свой состав. Группа с жетонами красного цвета догоняет группу желтых, желтые ловят зеленых, зеленые — красных. В каждой группе примерно одинаковое количество игроков. Ведущий объявляет место встречи каждой цветовой группы. И дает звуковой сигнал (свисток) к началу игры, сам находится в центре площадки, игроки, потерявшие жетоны, собираются у ведущего.
Дигдон. Играющие строятся в две колонки, которые поворачиваются друг к другу лицом. Оказавшиеся напротив друг друга игроки берутся за руки. Раскачивая руки вверх — вниз, хором произносят: <Дигдон, дигдон, дигдон хей>, хлопают в ладони и делают шаг назад, образуя проход Пара, стоящая впереди колонны, соединяет руки и галопом под аплодисменты и пение песни проскакивает до конца колонны и обратно, встает в шеренгу. Теперь игроки берут за руки своих соседей, стоящих справа и слева в одной шеренге с ними. Впереди игрок, только что танцевавший между колоннами, он обводит свою шеренгу, встретившись с напарником, соединяет с ним руки, образуя ворота, сквозь которое пробегают шеренги, занимая свое место. Пара танцевавших оказывается в хвосте колонны, а игра продолжается, её ведет пара, стоящая впереди. Все должны побывать ведущими парами. Игра проходит в быстром темпе.
Ткачиха. Играющие строятся двумя шеренгами лицом друг к другу, взявшись за локотки. В течение игры произнося слова <я веселая ткачиха, я пряду, пряду, пряду, пинк, понг клепка, клепка, я пряду, пряду, пряду>. Шеренги сходятся вплотную друг к другу и расходятся на расстояние 2-4 метров. Между двумя станинами бегают челноки, по одному человеку от каждой шеренги. Их задача — успеть пробежать между станинами — шеренгами до того момента, пока они сойдутся. Шеренги стараются поймать (зажать) челноки.
Поймай хвост. Играющие выстраиваются в две колонны. В колонне соединяются друг с другом руками по принципу паровозика. Начало колонны называется головой, конец колонны — хвостиком. Голова должна поймать хвост команды — противника.
Капкан. На игровой площадке шесть играющих встают в пары. Пара берется за руки и поднимает их вверх, образуя ворота. Все остальные играющие берутся за руки и цепочкой бегают между воротами, по сигналу ведущего ворота закрываются, т.е. опускают руки, стараясь поймать игрока, проходившего последним через ворота. Пойманные игроки образуют новые ворота. Игра продолжается.
Освобождение пленного. Играющие делятся на две группы: захватчиков и освободителей. Чертится круг диаметром 7-10 метров. В центре круга помещается пленный. По окружности располагаются захватчики с завязанными глазами. Они охраняют пленного, которого стремятся освободить другие игроки. Сделать это возможно, если незаметно пройти в охраняемый круг и вывести пленного. Если кто-то из охраны дотрагивается до освободителя, последний должен замереть до конца игры на месте.
Разведчики и часовой. Вокруг часового расставляются флажки. Флажком может быть ветка длиною в 60 сантиметров, на которой висит платок. Число флажков от 5 до 7. Они расставляются на расстоянии 15-25 шагов. Разведчики удаляются на такое расстояние, чтобы часовой их не видел. Их задача — незаметно подкрасться к флажку и похитить его. Часовой имеет право передвигаться по району, ограниченному флажками, но не дальше. Если часовой увидит разведчика и назовет его по имени, то разведчик выбывает из игры, а если часовой заметит разведчика, убегающего с флагом, и назовет по имени, то флаг возвращается на место, а разведчик может продолжать игру. Маскироваться и переодеваться разведчики не имеют права. Игра заканчивается, когда выбыли из игры все разведчики, либо когда у часового остался один флажок. Как правило, последний флажок не упускает ни один часовой.
УКРОТИТЕЛЬ ДИКИХ ЗВЕРЕЙ
Поставьте в комнате стулья, на один меньше, чем гостей. Все занимают стулья, а один из играющих становится укротителем диких зверей. Он медленно идет по кругу и называет подряд всех животных. Тот, чье животное названо (играющие предварительно выбирают их для себя), встает и начинает медленно идти вслед за своим укротителем. Как только укротитель произносит слова «Внимание, охотники!», все играющие, включая укротителя, стараются занять пустые стулья. Тот, кому места не хватило, становится укротителем диких зверей.
УГАДАЙ, КТО Я!
Игра приходит веселее, когда в ней принимает участие сразу много гостей. Ведущему завязывают глаза, остальные берутся за руки и встают вокруг «слепого». Ведущий хлопает в ладоши, и гости начинают двигаться по кругу. Ведущий хлопает еще раз — и круг замирает. Теперь ведущий должен указать на какого-либо игрока и попытаться угадать, кто это. Если ему удается это сделать с первой попытки, то тот, кого угадали, водит. Если же ведущий с первой попытки не угадал, кто перед ним, он имеет право дотронуться до этого играющего и попробовать угадать второй раз. В случае правильной догадки водит гость, которого опознали.
Как вариант этой игры, можно ввести правило, по которому ведущий может попросить игрока что-либо воспроизвести, изобразить животное — погавкать или мяукнуть и т. д.
РУКИ ВВЕРХ!
В игре принимают участие 8 и более человек. Необходимо иметь 1 монету. Все делятся на 2 команды и садятся напротив друг друга за стол. Одна команда получает монету, и участники передают ее друг другу под столом. Командир противоположной команды медленно (можно про себя) считает до десяти, а затем говорит: «Руки вверх!» Игроки команды, передававшей монету, тут же должны поднять руки вверх, причем руки сжаты в кулаки. Затем командир говорит: «Руки вниз!» — и игроки должны положить руки ладонями вниз на стол. Тот, у кого монета, старается прикрыть ее ладонью. Теперь игроки противоположной команды совещаются, решают, у кого монета. Если они отгадали правильно, монета переходит к ним, если нет — остается у той же самой команды.
ПОПАДИ В ШЛЯПУ!
Раздайте гостям пять игральных карт, орешков в скорлупе, соломинок для питья воды и т. д. и попросите их попасть этими предметами в шляпу, стоя на определенном расстоянии от мишени.
РАСТОПИ ЛЕД!
В эту игру лучше играть на природе (пикнике), в хорошую погоду.
Все делятся на две команды, каждая получает по одному кубику льда (желательно, чтобы кубики были одного размера). Задача состоит в том, чтобы скорее растопить лед. Кубик должен постоянно переходить от одного игрока к другому. Участники могут греть его в руках, тереть и т. д. Побеждает команда, быстрее растопившая лед.
ОРКЕСТР
Это очень забавная игра, в нее интересно играть, когда много народу.
Каждый из участников выбирает для себя музыкальный инструмент, на котором он впоследствии будет «играть». Лучше всего, если выберут разные инструменты. Выбирается ведущий — «дирижер». Он становится лицом к «оркестру», и по сигналу «оркестр» начинает играть! Дирижер делает движения, будто он играет на своем инструменте (например, изображает барабанный бой, надувает щеки, будто играет на флейте и т. д.). Остальные участники оркестра делают такие движения, будто играют каждый на своем инструменте, но при этом не сводят глаз с дирижера. Вдруг дирижер «переходит» на другой инструмент — начинает изображать игру на музыкальном инструменте, выбранном другим участником. Игрок, на чьем инструменте начал играть дирижер, тут же должен прекратить все движения и зажать уши руками. Все остальные участники игры теперь переключаются на тот инструмент, который выбрал дирижер. Через некоторое время дирижер возвращается к своему первоначальному инструменту, и гости тоже возвращаются к своим.
Итак, дирижер «играет» то на своем, то на чужом музыкальном инструменте, а игроки стараются уловить его движения и не ошибиться.
БУТЫЛОЧКА
Возьмите несколько листков бумаги и напишите на них разные интересные задания, например: «Изобразите животное, нарисованное на картинке», «Подарите цветок первой встретившейся вам на улице девушке» и т. д.
Сверните листочки с заданиями в трубочку, засуньте в горлышко бутылки.
Игроков попросите сесть в круг, можно на пол, бутылку поместите в центр круга. Когда все готово, раскрутите бутылку. На кого она покажет — тот выполняет задание, которое указано на вытянутом им листке.
ЖУЧОК
Играющие становятся в полукруг, а водящий на шаг впереди, спиной к ним. Правую ладонь он прижимает к правой стороне лица, ограничивая свой обзор, а левую — к правому боку, ладонью наружу. Кто-нибудь из играющих несильно ударяет ладонью по ладони водящего, и все играющие протягивают вперед правую руку с поднятым вверх большим пальцем.
Водящий после удара поворачивается к игрокам и старается угадать, кто прикасался к его ладони. Если он угадывает, то опознанный становится водящим. Если нет, то он опять водит.
ПОДНИМИ СТУЛ
Взявшись руками за верхнюю часть спинки стула, поднять его прямыми руками над головой и опустить вниз.
Победитель тот, кто выполнит это задание большее количество раз, не опуская стул на пол. Как вариант: поднять стул, взявшись одной рукой за заднюю ножку, за переднюю и т. д.
РАЗЫГРЫВАНИЕ ПРИЗА НА СЧЕТ ТРИ
Два участника стоят друг против друга — перед ними на стуле лежит приз. Ведущий считает: раз, два, три… ста, раз, два, три… надцать, раз, два, три… дцать и т. д. Побеждает тот, кто окажется внимательней и первым возьмет приз, когда ведущий скажет — «три».
ЗОМБИ
Выходят по двое от каждой команды и становятся рядом: рука об руку. По парам соприкасающиеся руки связывают, а свободными руками, то есть один из участников левой, а другой правой рукой, должны завернуть приготовленный заранее сверток, обвязать его тесемкой и завязать на бантик. Чья пара справится вперед — получает очко.
ПОЙМАЙ БУТЫЛКУ
Для подготовки к этой игре вырежьте небольшое кольцо, диаметром 2—3 см, из картона, пластмассовой крышки или из дерева. При помощи веревки или проволоки прикрепите кольцо к палке длиной больше метра, а в одной части комнаты расставьте разные бутылки. Задача игрока — как можно быстрее попытаться надеть кольцо на горлышко одной из бутылок, причем держаться он должен строго за конец этой непомерно длинной палки. Можно сделать несколько таких палок, чтобы одновременно в игре могло участвовать побольше народу. А чтобы интереснее «ловить» бутылочки, используйте в игре полные бутылки «Пепси-колы» или «Фанты» или других горячительных напитков. «Поймав» бутылку, игрок получает приз — право выпить ее содержимое. Сделайте так, чтобы каждому из игроков досталось по одной бутылке, тогда никто не будет в обиде.
ПЕРВООТКРЫВАТЕЛЬ
Сначала участникам предлагается «открыть» новую планету — надуть как можно быстрее воздушные шары, а затем «заселить» эту планету жителями — быстро нарисовать на шаре фигурки человечков фломастерами. У кого «жителей» на планете окажется больше — победитель.
ПЕСНИ
Тексты песен для этой игры можно посмотреть в разделе «Застольные песни»
Соревнования любителей песни. Встаем в круг, лицами друг к другу. Ведущий начинает песню, поет или говорит один куплет. Следующий игрок продолжает куплет другой песни, без паузы между ними.
УСЛОВИЕ. Все последующие куплеты должны содержать хотя бы одно слово из предыдущей- песни. Как только первый игрок кончил петь первый куплет, следующую песню, без паузы, подхватывает находящийся справа от него игрок.
ПЕСНЯ
Ведущий предлагает спеть всем вместе, хором. Для начала — песню, которую, наверное, знают все: «Подмосковные вечера» или «Голубой вагон». По первому хлопку ведущего все громко начинают петь, по второму хлопку — пение продолжается, но только мысленно, про себя, по третьему хлопку — вновь поют вслух. И. так несколько раз, пока кто-нибудь не собьется. Тот, кто ошибается, выходит вперед и предлагает всем спеть какую-либо другую широко известную песню. Так повторяется несколько раз. Ведущий может помочь всем остальным, дирижируя сводным хором, особенно в те моменты, когда участники поют мысленно.
ДЕРЖИ СВОЮ МЕЛОДИЮ
Каждый должен вспомнить песню, слова и мотив которой хорошо знает. Каждый будет петь свою песню, кроме ведущего. По одинарному хлопку ведущего все начинают петь, но только мысленно, про себя. Когда ведущий хлопает два раза подряд, все поют вслух, как можно громче. Старайтесь удержать мелодию и не перепутать слова, несмотря на звуковые помехи. Когда ведущий хлопает вновь один раз, переходите на беззвучное пение, когда хлопнет два раза — опять пойте вслух. Победит тот, кому удается допеть свою песню до конца, ни разу не сбившись. Тот, кто сбился, исказил мелодию, ритм или перепутал слова, выбывает из игры и прекращает петь. Ведущий следит за этим. В награду победителю предоставляется возможность после завершения игры спеть один любой куплет любимой песни от начала до конца без помех.
ЗВУКООПЕРАТОР
Для этой игры необходимо звуковое сопровождение, и здесь не обойтись без специальных приспособлений. Для этого сходу найдите предметы, которые могут стать источниками разных характерных звуков. Подойдут противень и металлическая ложка, лыжные ботинки и доска, чистые консервные банки, наполненные сухим горохом, кастрюлька с крышкой, свисток и другое.
Кроме того, приготовьте магнитофон и пустую кассету. Теперь вы готовы к тому, чтобы сделать радиопостановку. Расскажите, например, «Сказку о добре и зле». Она может начинаться так:
— «Однажды мы бродили по лесу и неожиданно услышали чьи-то шаги. (Засуньте руки в ботинки, а потом тяжело и медленно перебирайте ими по доске). Сначала шаги были тихими, но постепенно становились все громче и громче. (Вы знаете, как это сделать.) Я обернулся и увидел огромного медведя. Я замер от страха, и тут грянул гром. (Ударьте несколько раз ложкой по противню.) Я взглянул на небо, с которого посыпались крупные капли дождя (потрясите консервной банкой с сухим горохом), а медведь раскрыл свой зонтик и пошел прочь…»
Включайте магнитофон и приступайте к делу.
ОЖИВЛЕНИЕ КАРТИНЫ
Участники делятся на две команды. Каждая команда придумывает сюжет своей картины в секрете от противников. Затем нужно показать «немую» сценку противоположной команде. На показ пантомимы отводится 15 секунд. Далее следует обсуждение, выдвигаются версии виденного. А команда артистов объяснит, что они изобразили. Принимается решение, какая из команд точнее изобразила, и какая лучше отгадала.
ШТИРЛИЦ
Игроки замирают в разных позах. Ведущий запоминает позы играющих, их одежду и выходит из комнаты. Играющие делают пять изменений в своих позах и одежде (не у каждого пять, а всего пять). Ведущий должен вернуть все в исходное положение. Если ведущий нашел все пять изменений, то в награду игроки исполняют какое-нибудь его желание. В противоположном случае нужно водить еще раз.
ОРИГИНАЛЬНОЕ ЗНАКОМСТВО
Играющие становятся в крут. Каждый придумывает себе иностранное имя или любой псевдоним и, сделав шаг вперед, представляется. Например: «Я — Фантомас». Кроме того, надо придумать жест, сопровождающий ваши слова и соответствующий образу. Например, вы представились и хлопнули в ладоши. Как только представился первый человек, второй должен повторить имя и жест первого, а затем представиться самому. Третий повторяет имя и жест первого, имя и жест второго, а затем сам представляется, сделав какой-нибудь жест. И так по кругу, как снежный ком. Когда кто-то ошибется, он начинает с предыдущего игрока, называет его имя и изображает жест, и снова все «идет по кругу». Проиграв несколько кругов, определите, кто запомнил самую длинную цепочку имен и жестов. Сделайте что-нибудь приятное для победителя.
НАРИСОВАТЬ ФИГУРУ
Участники делятся на пары. По очереди выступают все пары. В каждой паре партнер рисует пальцем на спине своего коллеги какую-то фигуру так, чтобы никто не видел. После этого человек с нарисованной фигурой пытается ее изобразить, шагая по комнате, в танце, в движении. Все отгадывают. Побеждают те, чьи фигуры распознали большинство игроков. Судит ведущий.
ПЕРЕДАЙ АПЕЛЬСИН
Все становятся в круг и должны передавать друг другу какую-то круглую вещь: апельсин, мячик, круглую игрушку. При этом можно пользоваться только подбородком или плечом. Руками себе помогать нельзя. Если вещь падает на пол, уронивший предмет выбывает. Остаются два победителя.
КАРИКАТУРА
Встаньте все в круг. Пусть каждый придумает и изобразит пантомимическую карикатуру на любого из ваших коллег. Можно выбрать любого из участников игры. Затем по кругу нужно будет попытаться изобразить последовательно все карикатуры на всех участников игры. Все коллективно определяют, кого изображает каждый по очереди. Если игрок оказался разоблаченным, он выходит из круга. Если кто-то не смог достоверно изобразить своего коллегу и он оказался неузнанным, выпадает из игры автор пародии. Игра проходит по кругу. Выигрывают самые стойкие.
ШОКОЛАДКА
Участвуют две команды. Ведущий готовит две одинаковые шоколадки. По команде «Начали» крайние игроки двух команд, сидящие рядом с ведущим, быстро разворачивают каждый свою шоколадку, откусывают кусочек и передают шоколадку следующему участнику. Тот, в свою очередь, быстро съедает еще кусочек и передает шоколадку следующему игроку.
Побеждает та команда, которая быстрее съест свою шоколадку, причем ее должно хватить на всех игроков команды.
ШАРИК
Нужно перекидывать детский надувной шарик друг другу, но при этом нельзя сдвигаться с места, отрывать ступни от пола. Тот, кто сдвинулся с места или кто последним коснулся мяча, когда его уже никто не поймал, получает штрафное очко. Получивший три штрафных очка, выбывает из игры — он садится и наблюдает за игрой других. Выигрывают те, кто остаются последними на игровом поле.
БРИТО-СТРИЖЕНО
Помните сказку, где жена наперекор мужу делала все наоборот? Ведущий должен будет выйти вперед и показать какое-либо физическое упражнение, a Вам нужно будет делать все наоборот. Если ведущий поднимет руку, вы должны ее опустить; если он разведет ладони — вы сложите; он быстро махнет рукой справа налево, а вы — медленно, слева направо. Кто ошибется — становится ведущим.
ИГРА В СПИЧКИ
Один из игроков опрокидывает коробок со спичками (можно взять неполный) на стол так, чтобы они лежали грудой. Другой игрок начинает брать из груды по одной спичке так, чтобы не тронуть остальные. Как только пошевелится какая-нибудь спичка, кроме той, которую он достает, собирать спички начинает другой игрок.
Выигрывает тот, кто достал больше спичек за определенное количество (5, 10) попыток.
Можно пометить спички разными цветами и договориться, за спичку какого цвета сколько дается очков. Или пометить спички круговыми полосками (сколько полосок — столько очков). Тогда победитель определяется по большей сумме очков.
КОГО НЕТ И КАК ОДЕТ?
Водящему завязывают глаза. Один из участников выходит из комнаты. Задача водящего — когда снимут повязку, угадать, кого нет в комнате, и описать подробно, во что он был одет.
ГОМЕОСТАТ (ГРУППОВАЯ СОВМЕСТИМОСТЬ)
Участники рассаживаются в круг. Каждый сжимает пальцы в кулак и по команде ведущего «выбрасывает» пальцы. Группа должна стремиться к тому, чтобы все участники, независимо друг от друга, «выбросили» одно и то же число пальцев. Игра продолжается до тех пор, пока группа не достигнет своей цели. Запрещено переглядываться, договариваться и т. д.
ПРЕВРАЩЕНИЯ
Все и все превращается в нечто другое, но не с помощью слов, а с помощью определения целесообразности действий. Комната превращается в лес. Тогда участники — в деревья, зверей, птиц, лесорубов и т. д. А если в вокзал — значит в чемодан, поезд, пассажиров. А если в студию — в дикторов, телеоператоров, «звезд эстрады» и т. д. При этом кто-то может делать шумовое оформление, изобразить реквизит и т. д.
СНИМАНИЕ ПУГОВИЦ
Положить пуговицу на указательный палец своей руки и, повернувшись к соседу по игре, предложить ему переместить пуговицу на свой указательный палец. Пользоваться другими пальцами не разрешается. Тот, кто то не удержит и уронит пуговицу, выбывает из игры.
«ФУТБОЛ» С ПУГОВИЦАМИ
Две команды и двое ворот. Ворота образуются из двух лежащих на полу пуговиц. Играют тремя пуговицами. Бить можно только средней пуговицей, лежащей между двумя другими. Бьют по воротам поочередно.
ПУГОВИЧНЫЙ РЕКОРД
Встаньте носками ног у края ковра и попытайтесь положить пуговицу возможно дальше от себя. Разрешается проделать это и в положении наклоненного вперед корпуса. Тот, кто не удержится и упадет животом на ковер, больше не участвует в игре.
ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ
МОСТ |
|
РЫЦАРИ И КОНИ |
|
УСПЕЙ ПОМАТЬ |
Как вы чувствуете себя в коллективе? Насколько сплоченные, можете ли вовремя поддержать друг друга? Эта игра — соревнование двух команд. На полу определяется место для моста. Мост — полоса шириной около полуметра и длиной 3-5 метров. Команды становятся по обеим сторонам моста. Задача состоит в том, чтобы, не оступившись, друг за другом перебраться на другую сторону моста, в то время как противоположная команда будет двигаться навстречу с таким же намерением. Какая команда переберется быстрее? Один полезный совет: лучше проводить это соревнование на траве или на ковре в спортзале, чтобы с моста было безопаснее падать. |
|
Будьте ловкими и выносливыми, стремитесь к победе и не дайте себя обыграть! Эта игра — соревнование пар в двух командах. В каждой команде составляются пары: рыцарь и конь. Партнёры-кони становятся на четвереньки, рыцари садятся на них верхом. Команды сходятся в схватке — рыцари должны сбросить своих противников с коней. Члены победившей команды (и рыцари, и кони) садятся на побежденных противников и совершают круг почета. Стараясь сбросить противника, все-таки следите, чтобы он не ударился при падении. Будьте не только ловкими, но и внимательными друг к другу.ДАЛЕЕ |
|
Игра поможет вам развить ловкость и быстроту реакции, а также ощутить, что команда — это единое целое. Без взаимопонимания победа невозможна. Играть в нее могут даже пятилетние дети, но и ребятам постарше, наверное, будет интересно проявить свою сноровку. Количество участников достаточно велико: от десяти до тридцати человек. Игра продолжается 15-20 минут. Для нее вам понадобится мяч. Разделитесь между собой на две команды (желательно равночисленные) — команду мальчиков и команду девочек. Водящий или кто-то из участников подбрасывает мяч вверх. Если мяч поймают игроки одной команды, они начинают его перебрасывать так, чтобы игроки другой команды не могли его захватить. Выигрывает та команда, которая дольше удержит мяч. |
ЭСТАФЕТА |
|
ЛИНИЯ |
|
ЗЕМЛЯ И ВОЗДУХ |
Еще одна игра на быстроту и ловкость. Заодно проверьте свою координацию движений и умение действовать сообща, всей командой. Играть можно всем — и большим, и маленьким. Команды состоят из восьми и более участников. Время — 20-30 минут. Для игры возьмите любой небольшой и нетяжелый предмет (мяч или кубик). Разделитесь на две равные команды. В каждой команде игроки выстраиваются в ряд друг за другом. На некотором расстоянии от каждой команды устанавливается мяч или какой-нибудь другой предмет. Первый игрок каждой команды должен допрыгать на одной ноге до предмета, взять его, вернуться обратно и передать следующему игроку. Далее задание повторяется — и так до последнего игрока. Побеждает самая резвая команда. |
|
Здесь от вас потребуется не только ловкость и умение двигаться. Это игра на тренировку некоторых математических умений. Играть в нее лучше, если ее участникам уже исполнилось десять-двенадцать лет. Время игры 10-15 минут. Количество участников — от десяти до двадцати человек. Все участники игры встают в одну линию, лицом в одну сторону. Все, кроме водящего, закрывают глаза. По команде водящего игроки начинают прыгать на одном месте поворачиваясь при этом на столько градусов, сколько объявит водящий. Например, на 90 градусов вправо, на 180 градусов влево, на 360 градусов вправо и т. п. По команде водящего «Открыть глаза!» все открывают глаза и смотрят. кто стоит не так, как все. Этот участник и выбывает из игры. Игра продолжается до тех пор, пока не останутся три победителя. Проигравшим, наверное, не помешает лишний раз позаниматься математикой и вспомнить, что же такое градус.НАЗАД——ДАЛЕЕ |
|
Эта игра, веселая и живая, легко объединит всех ее участников. Поэтому, если у вас неважное настроение, его можно поднять в компании друзей или одноклассников. Впрочем, игра получится даже у трехлетних малышей, если, конечно, им помогут взрослые. Игра длится 10-15 минут. И опять вам понадобится мяч. Игроки встают в круг. Один из игроков подбрасывает мяч в воздух и при этом называет какое-нибудь существо. Например, птицу, насекомое, млекопитающее. Это может быть и фантастическое, сказочное существо вроде всем известного Карлсона или привидения Каспера. Если названо летающее существо, нужно поймать мяч на лету. Если названо существо, которое бегает или ползает по земле, Поймайте мячик, отскочивший от земли. Тот, кто ошибется, выходит из круга. |
просмотры (296)