«Игры на местности»

 

© Автор-составитель: Солодов Николай Николаевич«Игры на местности» выпуск №1.

Компьютерный набор: Балабанова Марина Алексеевна.

Санкт-Петербург, 2001г.

 

Солодов Н.Н.

 Санкт-Петербургская детско-юношеская

общественная организация

«ОТРЯД СПАСАТЕЛЬ».

г. Санкт-Петербург

2001г.

 Оглавление:

Зеленая пятка………………………………………………………………………… 1

Игра индейцев……………………………………………………………………… 3

Людоедочка………………………………………………………………………….. 4

К походу готов……………………………………………………………………… 5

Охота на мамонта…………………………………………………………………. 7

По следам пиратов………………………………………………………………… 9

Охота за приведениями……………………………………………………….. 10

Путешествие в Запуталочку. ………………………………………………. 11

Турград (игра по станциям)…………………………………………………. 13

Тропа бесстрашных…………………………………………………………….. 15

Маугли……………………………………………………………………………….. 16

Оглавление:………………………………………………………………………… 17

 17.

 

Маугли.

Автор: Солодов Н. Н.

Место проведения: Лесная местность, по которой можно развить трассу.

Возраст участников: 11-15 лет.

Длительность игры: 1 — 1, 5 ч.

Оборудование: карточки — следы с буквами, шифровка. Несколько веревок (25-30 см), среднего размера мяч, Красный цветок, Железный зуб, Сундук с сокровищами.

Команду-участницу сопровождает игротехник, объясняющий по ходу игры задания.

Ход игры.

Команда вместе с игротехником отправляется в мир героев Р. Киплинга. Для перемещения в игре необходимо расшифровать небольшое послание, например: ЫДЕЛСИЩ ИЕКИ НЬЛЕВМ ЕЬЧУ РАЗ ЯНИЕЧ ЮЛКИ РП-ЫР ГИОЛ АЧАН (начало игры-приключения за ручьем в ельнике ищи следы).
Расшифровав послание, ребята отправляются в путь и в ельнике находят следы Шерхана. Разложив следы с буквами в правильном порядке, ребята узнают дальнейший маршрут игры (путь лежит на Поляну Дураков). На поляне проходит испытание «Питон Каа» (унифицированная игра «Коршун и наседка»). Игра длится не более 3 минут. Хитрый шакал пытается запятнать как можно больше участников игры, которых прикрывает голова питона Каа. В случае победы ребят шакал обязан показать, где спрятан Железный зуб. В случае победы шакала задается несколько вопросов по книге «Маугли» и показывается, где спрятан Железный зуб.
В несколько десятке метров от поляны дураков проводится испытание «Тропа бандерлогов». Необходимо длинное бревно, по которому с закрытыми глазами проходят 7-10 ребят. В случае удачного прохождения, указывается место, где спрятана половина Красного цветка. Неудачное прохождение — вопросы по книге «Маугли». Следующее испытание — «Битва с рыжими псами». Ребята ловят четырех псов, отрывая у них хвосты. Последний из псов показывает, где спрятана другая половина Красного цветка. Далее — испытание «Охота на гигантских кузнечиков». Ребята. Разбившись по парам в «конном строю» атакуют гигантских кузнечиков (ребят со связанными ногами, передвигающихся прыжками). Победа над кузнечиками дает право на получение Сундука с сокровищами.
И еще одно испытание — «Могучий дуб». На дереве с хорошими суками, в ветвях спрятана другая половина Сундука с сокровищами.
Собрав Железный зуб, Красный цветок и Сундук с сокровищами участники игры вступают в «Битву с Шерханом». Битва проходит в форме игры «Круговой вышибала».

16.

 

Зеленая пятка.

Автор: Солодов Н.Н.

Возраст: 12-15 лет.

Количество участников: 2 команды по 10 — 15 человек.

Место проведения: лесная поляна.

Игра — испытание «Зеленая пятка» представляет собой набор скаутских игр. Участники борются за право называться «Рыцарем Зеленой пятки».
На открытой поляне объявляется всем участникам о начале игры (ребята разбиты на 2 команды). Происходит знакомство с Рыцарским советом (судьями).

  1. ТУР испытания.

  2. Представление команды (30 сек. — 1 мин.).

  3. Испытание для самых разговорчивых «Уголок Гайд-парка».

    Два участника говорят на заданную тему, пытаясь переговорить друг друга. Кто больше продержится, тот победил.

  4. Испытание для сильных «Узел на канате».

    Два игрока, перетягивающие канат, стараются завязать узел на конце каната.

  5. Испытание для ловких «На мустанге».

    Один из играющих на четвереньках — мустанг. Второй сидит на нем — наездник. Задача наездника — удержаться на мустанге 3 минуты. Потом они меняются местами.

  6. Испытание для ловких и находчивых «Спичечный коробок»:

  • Станьте прямо, ноги шире плеч. Сохраняя равновесие, положите коробок как можно дальше позади вас. Затем точно также попытайтесь поднять его. Ноги от земли не отрывать.

  • На одной ноге положи коробок как можно дальше впереди себя. Затем подними его, не теряя равновесия.

В зависимости от количества участников, набравшие наименьшие баллы, могут быть сняты с продолжения испытания.

II ТУР испытаний.

  1. Испытание для наблюдательных:

  • Шеренга участников состязаний. Запомни их внешний вид. Отвернитесь. Повернитесь. Что изменилось?

 

1.

  • Любое знакомое место. 5-6 вопросов о нем.

  • Площадка покрыта свежим песком. Наследи. Противник должен догадаться, что здесь происходило.

  1. Испытание для метких:

  • Стрельба из лука в цель.

  • Бросок мяча в цель.

  • Испытание для ловких. Пройти 1015 шагов, держа палку на пальце (Палка 1м).

  • Испытание для смелых «Штурм замка». Одна команда старается прорваться в круг, образованный другой командой. «Перетяни канат». Команды перетягивают канат.

  • Испытание на зрительную память. 12-15 различных мелких предметов. Запомни, какие и как лежат.

Опять могут быть выведены из игры набравшие наименьшее количество очков.

III ТУР испытаний.

  1. «Конный бой».

  • В полный рост.

  • На четвереньках.

  1. «Ловля мамонта».
    Кто быстрее с помощью сетки загонит «мамонта» (физически крепкого юношу из противоположной команды) в импровизированную яму (разобранная палатка, одеяло).

  2. «Глазомер».
    Сколько шагов до предмета на глаз?

  3. «Бесшумный шаг».
    Один из участников стоит в середине поляны с завязанными глазами, другой пытается бесшумно подойти к нему.

  4. «Рыцари и круглоголовые».
    Король Чарльз (маленький мальчик) взбирается на лошадь, его окружает одна команда в виде свиты. Противник (круглоголовые) должны помешать донести его до другого конца поляны.

По итогам трех туров выбираются будущие «Рыцари Зеленой пятки». Проходит торжественное посвящение в рыцари. Рыцари проходят через огонь (прыжок через костер), воду (пробежать через коридор брызгающихся), медные трубы (из по очереди качают на руках). Произносится клятва рыцарей «Зеленой пятки». Вручаются знаки отличия, именное оружие.

2.

  1. Медицина

    За правильный ответ — 1 балл.

Анальгин – болеутоляющее.
Аспирин – противовоспалительное
Активированный уголь — дезинфицирующее, изжога
Валидол — сердечное, противорвотное
Глюкоза — общая вялость
Нашатырный спирт — обморок, укусы насекомых
Йод — наружное, дезинфицирующее
Нош-па — боли в желудке и кишечнике
Валерьянка — успокоительное
Перекись водорода — промывание ран, дезинфицирующее
Переноска пострадавшего (три способа).

Сумма баллов — результат команды.

  1. Топография

    За четыре минуты определить координаты квадрата карты. Итог — время выполнения задания +10 сек. штрафа за каждую ошибку.

  2. Турполоса

    На время прохождения препятствий по бревну над оврагом, проползти под сеткой, качающееся бревно, паутинка.

 

Тропа бесстрашных.

Автор: Солодов Н..Н.

Возраст: 10 лет и старше.

Место проведения: Тропинка протяженностью около 400 метров в лесу с густым подлеском.

Оборудование: Таблички с цифрами (25-30 штук).

Ход игры

Игра представляет собой индивидуальные испытания на смелость. Группа играющих собравшись у одного костра, через 3-5 минут направляет на Тропу по одному человеку. Задача: пройти по Тропе и сложить все обнаруженные цифры, по окончанию маршрута сообщить сумму у другого костра.

Для усложнения задачи вдоль Тропы прячутся 6-7 старших ребят — они кричат, шумят, пугают. Длительность игры до двух часов.

15.

 Вопросы:

  1. a) Верно ли, что костер типа «колодец» — это когда поленья укладывают конусообразно с наклоном внутрь? — Да.

    b) Верно ли, что для сушки одежды и вещей складывают костер типа «таежный»? -Нет.

    c) Верно ли, что пустые консервные банки надо обжечь на костре или закопать? -Да.

    d) Верно ли, что установку палатки надо начинать с установки вертикальных стоек? — Нет.

    e) Верно ли, что остатки пищи нужно выбрасывать в водоем? — Нет.

    f) Верно ли, что чуть влажные шерстяные носки можно высушить в спальнике? -Да.

    g) Верно ли, что под дно палатки укладывается лапник? — Нет.

    h) Верно ли, что самые хорошие дрова из осины? — Нет.

  2. Снайпер

    Оценивается бросок в цель (попадание — 1 балл). У команды 4 попытки.

  3. Питание

    Определить название крупы по внешнему виду (правильный ответ – 1 балл).

    Разложить по парам карточки двух видов (дикорастущие растения и их применение в пище):

Щавель — хорош в салатах и зеленых щах.
Ревень дикий — кисло-сладкие кисели, варенье.
Одуванчик — листья употребляются для салата, поджаренные и размолотые корни — как суррогат кофе.
Лопух ( репейник ) — корнеплод может заменить морковь и петрушку. Едят сырым, печеным, жареным. Кладут в суп вместо картофеля. Делают котлеты и лепешки.
Подорожник — из семян можно сварить кашу.
Заячья капуста — для щей, салатов, винегретов, напитков. Отваренные корневые шишки рассыпчатые, сладковаты, мучнистые.
Таволга вязолистая — из цветов получают ароматный суррогат чая.
Тростник, кувшинки — корневища их употребляются в печеном и вареном виде, делают кашу и пюре.
Стрелолист — клубни подземных побегов — вкуса гороха, в печеном виде — каштанов или картофеля.
Рогоз — из пыльцы можно испечь лепешки, метелки до появления пыльцы съедобны вареные и сырые.
Черемша — в сыром виде как салат или приправа, луковицы — вместо чеснока.
Иван-чай — из высушенных листьев заваривают крепкий ароматный напиток, из свежих делают салат, а из отваренных молодых побегов и корневищ — овощное пюре.
Пастушья сумка — из свежих листьев — салаты, супы. Семена заменяют горчицу.

 14.

 Игра индейцев.

Автор: Солодов Н. Н.

Ход игры.

  1. Индейское многоборье.
    Проводится с целью присвоения самым ловким индейских имен.

— стрельба из лука;
— метание копья;
— ориентирование;
— лазанье по дереву;
— прыжки в длину (тройной прыжок);
— бег;
— прыжки через костер;
— конный бой на слепой лошади.

Индейские имена присваиваются самым ловким. Как правило, эти же воины и становятся вождями и старейшинами.

  1. Игра на местности.
    Два племени враждуют между собой из-за охотничьи угодий. Они выходят на тропу войны. В вигвамах племен спрятана карта Великого Покровителя племени. Завладел картой — завладел идолом. Какое племя завладеет идолом врага — победит. Одновременно с этим можно уничтожать чужих воинов, снимая с них скальпы. (условно: на левом плече или на голове бумажные полоски). Руководит воинами вождь и два старейшины. В каждом племени есть шаман (у него определенное количество «запасных» скальпов) — он может воскрешать определенное количество убитых воинов.

Игра на местности ограничена во времени: 1,5-2 часа. По окончании игры победитель определяется по баллам (в спорном случае). Игра проходит красочно и интересно, если у ребят есть элементы индейских костюмов, если вместе с ними в игре участвуют вожатые. Хорошо бы, чтобы у каждого из племен был свой боевой клич, тотем — идол, перед многоборьем и войной племена станцевали индейские танцы.

(Вигвамы племени — 1-2 шалаша, костер, охрана).

3.

Людоедочка.

 Автор: Солодов Н. Н.

Возраст: 7-16 лет (чем младше, тем проще задача).

Время проведения: 1-1,5 часа.

Место проведения: ограниченное пространство в лесу.

Ход игры:

3-5 людоедов (зависит от количества играющих) охраняют в лесу свои сокровища по 3 — 5 сундуков (зависит от возраста). В одном из этих сундуков — жизнь одного людоеда. Каждый людоед охраняет свой сундук, в процессе игры его не убить. Людей же, цель которых захватить все сундуки, можно убить в процессе игры, сорвав нарукавную повязку.

За каждый захваченный сундук начисляют баллы, (количество зависит от количества участников игры). Важно, чтобы баллы за уничтоженные сундуки были равны баллам за всех убитых людей (считается вместе с запасными жизнями).

Пример раскладки игры на 30 участников:

— в игре участвуют 5 «людоедов»;
— у каждого людоеда 5 сундуков, из которых 4 сундука стоимостью 10 баллов и 1 сундук стоимостью 50 баллов;
— всего в игре 25 сундуков общей стоимостью 450 баллов.

 

— в игре участвуют 30 человек;
— один человек эквивалентен 10 очкам;
— общее количество баллов равно 450 (300 баллов — жизни людей и 150 баллов запасные жизни игроков).

4.

Турград (игра по станциям).

Составитель: Солодов Н. Н.

— место проведения: лесистая местность;
— возраст участников: с 10 до 15 лет;
— игра длится: 2-3 часа (в зависимости от количества команд);
— команда 4 человека.

Старт происходит партиями по 10 -11 групп с интервалом 30-40 минут.
Итоги подводятся по трем возрастным группам:

— 10- 11 лет;
— 12-13 лет;
— 14 — 15 лет.

Станции:

  1. Викторина

    Вопросы, связанные с приметами погоды (карточки).

  2. Азимут

    Определить азимут на четыре точки с помощью компаса. Правильно определенный азимут — 1 балл. Ошибка не более 5 градусов — полбалла.

  3. Глазомер

    Определение расстояния на «глаз» в метрах на четыре точки. Одна правильная точка — один балл, ошибка не более двух метров — полбалла.

  4. Костер

    Разжигание костра не более чем за три минуты. Костер считается горящим, если может гореть одну минуту без подкладывания дров. При выполнении задания нельзя использовать: бумагу, свечу, пластмассу, сухое горючее и т.д.

  5. Палатка

    За пять минут поставить палатку. В протоколе указывается время выполнения. Не уложился в пять минут — результат — «ноль». Учитываются ошибки (ошибка — 20 сек.):

— слабая натяжка палатки;
— не закреплены оттяжки;
— наклонены стойки;
— не закрыта молния;
— неправильно воткнуты колышки;
— не закреплено дно.

  1. Бивак

    Для старших — перепилить бревно на время. Итог времени распилки бревна и количество баллов заносятся в протокол.

    Для младших и средних — укладка рюкзака.

    Для всех: ответить на вопросы. Ответ — 1 балл.

13.

Проспект Гадостей.

Две Гадости (Бяка и Бука) проводят конкурсы — шутки.

«Кто вперед» (конфета в фантике, посыпанную солью, к фантику с двух сторон привязаны одинаковые нитки, кто без помощи рук доберется до конфеты, собрав в рот нитку, быстрее).
«Зачем на стену лезете?» (группа, встав лицом к стенке, прижав руки к ней). Ведущий говорит, что будет задавать вопросы, на которые можно ответить только «да» (правая рука вверх) или «нет» (левая рука вверх). Причем, поднимая по стене руки, участник не отрывает из от стенки и уже не опускает вниз. последний вопрос ведущего: «А вы не болели психическими болезнями?» (ответ участников, конечно, «нет»). Ведущий: «А чего на стену лезете?».
«Вам показать обезьянку?» (Необходимо зеркало: посмотрел — увидел обезьянку).
— Игра «Волки и овцы».

Волки есть? Басом спрашивает ведущий.
Нет волков! — Басом отвечают дети, стоящие в углу.
Волки есть? — Другим тоном спрашивает ведущий.
Нет волков! — Тем же тоном отвечают дети.
Полный угол дураков! — говорит ведущий.

  1. Сквер «Сказка».

    Игра в сказку. Вызываются мальчик и девочка. Они выходят из помещения. Ведущий договаривается с ребятами, что если вопрос водящих будет оканчиваться на гласную — то все кричат «да», на согласную — «нет», на мягкий знак и «И» — не имеет значения.

    Вызывается пара. Ей говорится, что придумана сказка, и они должны с помощью вопросов догадаться о ее содержании (вопросы только те, на которые можно ответить «да», «нет» и «не имеет значения»).

Игра требует серьезной подготовки ведущих. В принципе, содержание остановок можно сокращать, изменять и дополнять.
Музыка и хороший настрой ведущих — основа удачи этого творческого дела.

12.

К походу готов.

 

Составитель: Солодов Н. Н.

Возраст: от 12 — 16 лет.

Место проведения: Лесная поляна.

Время проведения: 1 час 30 мин.

Оборудование: палатка, 2 рюкзака, 2 спальника, 2 больших котелка, 2 веревки (по 10 м.), пила двуручная, топор, 2 коробки спичек, 2 компаса, 2 веревки для вязания узлов, аптечка, жетоны (штук 100), карточки, печатные задания, 2 ручки.

Цель: Систематизация туристических занятий, подготовка к игре «Турград».

Ход игры.

На поляне две команды (из одного или из разных) В каждой команде выбраны:

— командир;
— штурман;
— завхоз;
— костровой;
— врач;
— повар;
— остальные походники.

Необходимо вступительное слово о туризме основные мысли: «Турпоход — экстремальные ситуации», «Принцип единоначалия в походе», «К походу надо готовиться в лагере».

progynova tartrazine.

Конкурсы:

  1. Аукцион.

    Какие из вещей мы возьмем в поход с собой? (на обдумывание 15 секунд).

  2. Эстафета. Упакуй рюкзак.

    По четыре человека от команды должна как можно быстрее заполнить свои рюкзаки. Учитывается качество и быстрота.

  3. Конкурс капитанов (1).

    Рассказ с ошибками (2 мин. на консультацию команды).

    Разбор туристических ошибок по очереди .

5.

Конкурс капитанов (2).

От определенных точек взять постепенно 3 азимута (между точками 50 метров). Азимуты взяты с расчетом, что штурманы должны вернуться на место своего старта.

  1. Викторина «На походной тропе».

    Вопросы о режиме движения, преодолений препятствий. Вместе с вопросами — три варианта ответов (только один верен). Команды пользуются карточками А Б В.

  2. Конкурс завхозов (подготовка 5 минут).

    Ребята по схеме должны научиться вязать по три узла, а так же вместе с помощниками отпилить и расколоть небольшой чурбачок на время.

  3. Установка палатки.

    По 4 чел. от команд устанавливают двускатную палатку на время (по очереди).

  4. Конкурс для знатоков топографии.

    В зависимости от возраста участников или рассказ с топознаками, или кроссворд с топознаками.

  5. Конкурс врачей (возможны варианты).

    Работа с аптечкой:

а) что и для чего;
б) переноска пострадавших;
в) искусственное дыхание

  1. Шутливый конкурс «На привале».

    Команды должны по свистку продеть веревку, начиная от брючины и заканчивая воротником. 4-5 человек должны как бы нанизать себя на веревку. (Выполняется одновременно обеими командами).

  2. Конкурс поваров.

    Определить, что это за крупа. (6-7 видов). Возможны вопросы о варке каши.

  3. Конкурс костровых «Зажги костер». *

  4. Шифровка. *

Итоги подводятся по сумме жетонов.

* Пока разжигается костер, остальная команда работает с шифровкой. (Принцип шифровки — шкала компаса).
** Для непрерывности игры во время подготовки ответов завхозов, топографов, поваров могут идти следующие по порядку конкурсы.

6.

 

Путешествие в Запуталочку.

 

Автор: Солодов Н. Н.

Возраст участников: 11 -16 лет
Продолжительность игры: 1 — 1, 5 часа.

Игра строится на заочном путешествии по стране «Запуталочка». (Хорошо бы иметь карту страны с названием остановок, подумать о том, как будет осуществляться воображаемое путешествие по стране).

Остановки

  1. Улица неожиданностей.

    Появляется факир Абдул Надул ибн Обстул со своим дрессированным слоником (игра «Слоник»), проводит свой сеанс гипноза (игра «Гипнотизер»), игру «Да — нет».

  2. Тупичок Трех толстяков.

    Три толстяка проводят конкурс «Достать яблоко из ведра с водой», скороговорки, танец на газете (или с шариком).

  3. Площадь моей прелести.

    Появляется моя прелесть (парень, смотрящийся в зеркало и восхваляющий себя) и проводит:

— конкурс «Кто похвалит меня лучше всех» (мальчик и девочка — комплименты);
— игра «Веревочка» (две команды из своей одежды связывают за определенное время веревку);
— конкурс «Товарищ замерз» (две команды за минуту одевают как можно больше одежды на своего товарища).

  1. Таверна “Белая ночка «.

    В таверне диалог людоеда и официанта о еде. Людоед, увидев зрителей, проводит людоедскую лотерею (бросает кубик, результат на таблице розыгрышей).

Таблица розыгрышей.

  1. a) Съесть.

    b) Сюрприз (смешной подарок).

    c) Испытание на гениальность (накрыть покрывалом человека и попросить снять то, что ему мешает).

    d) проверка на координацию (пятак, кулек, кружка воды).

    e) Приз (хор. подарок).

    f) Вопросы на сообразительность.

11.

 Охота за приведениями.

Автор: Солодов Н.Н.

Возраст: с 10 лет и старше.
Длительность игры: примерно 2 — 2, 5 часа.
Место проведения: Строго ограниченная территория, примерено около 2 км.
Оборудование: Две три старые простыни для приведений, полоски бумаги — «жизни» для охотников, расчет 3-4 повязки на охотника.

Ход игры.

Приведения (5 — 6 чел*) прибывают в район игры за двадцать минут до прихода охотников. Их задача познакомится с местностью и спрятаться. Охотники, прибывшие в район игры получают задачу обнаружить и обезвредить приведений, сорвав с них простыни.
Ловля приведений возможна только при наличии у охотников «жизни» — бумажной повязки на голове. При потери жизни охотники и приведения прибывают к костру, где охотники получают новые жизни, а убитые приведения ждут окончания игры.

* Чрезвычайно важно подготовка «приведений». Они не должны прятаться от охотников, должны быть корректны в своих действиях. Как правило, привидения — это старшие ребята, умные и сообразительные.

Игра заканчивается у костра песнями, страшными историями, поеданием хлеба и картошки.

 

10.

Охота на мамонта.

Автор: Солодов Н. Н.

Возраст участников: 10-13 лет.

Количество участников: два отряда (60 чел).

Место проведения: пересеченная местность 1,5-2 км.

Материальное обеспечение:

— 4 палатки (или 2 палатки и 2 одеяла);
— волейбольная сетка;
— канат, лассо (веревка потоньше);
— костер (с запасом дров);
— 2 маршрута по лесу, отмеченные двумя разными цветами маркера;
— древние письмена предков;
— карта-шифр (разрезанная на 4 части).

Легенда.
Живут на свете два племени охотников: Тумба — юмба и Мумба — юмба. Один раз узнали они, что где-то в бескрайних лесах пасется огромный зверь — мамонт. И такой огромный, что его мяса хватило бы целому племени на долгий месяц. Собрали они Совет старейшин и решили отправиться в путь на Великую охоту. Причем, каждое племя искало свою дорогу к пастбищу мамонтов, и тайно от соседа. В конце концов, и то и другое племя обнаружило у себя чудом сохранившееся послание предков. Это послание было ключом к началу священной тропы Великой охоты.

Послание (пример):

ТОАЕИОООЫЕЕНЧЛУВЫВРТ
РПВЛКЙХТБРТААОГАНХОО !

ДПМЖТАСНЙВТ
АООЕВМИИЦЕ!
ПЕК
РДИ

 

 

 

ТОАЕИОООЫЕЕНЧЛУЕНЙАИК
РПВЛКЙХТБРТААОЛСОКЛТИ !

ДПМЖТАКАНЙВТ
АООЕВМРСЫЦЕ!
ПЕК
РДИ

 

 

 

 

 

«Тропа Великой охоты берет начало у Главных ворот.» Да поможет вам синий цвет!
Предки.

 

 

 

«Тропа Великой охоты берет начало у лесной калитки.» Да поможет вам красный цвет!
Предки.

 

Ход игры:

Получив зашифрованные послания от предков, племена направляются на охоту, каждое по своему маршруту (маршруты равноценны по сложности ), отмеченному красным или синим маркером. Путь их лежит через лес, где живут воинственные лесные люди (для лесных людей мамонты — священное животное). И они, конечно же, будут всячески мешать охотникам. При появлении лесных людей, охотники должны спрятаться.

7.

 

Охотники обоих племен внимательно идут по своим маркированным тропинкам, ведь на дороге может попасться знак, говорящий о том, что в радиусе 10-15 шагов спрятана часть шифр — карты пастбища мамонтов. Кто собрал все 4 части шифр — карты, может кратчайшим путем дойти до пастбища мамонтов.
Добравшись по маркеру или по шифр-карте до Поляны Большого огня, племена ставят свои стойбища по краям поляны и решают первобытными испытаниями определить, кто же первый начнет охоту на мамонта.

Испытания:

— конный бой;
— петушиный бой;
— стрельба из лука;
— бросок лассо;
— перетягивание каната;
— прыжки через костер и т. п.

Наконец, победитель определен. Оба племени молятся покровителю охотников и туристов Богу Феде (молитву произносит Великий шаман, охотники повторяют за ним слова и действия).

Молитва:
«Фри, фри, флау,
Фри, флау, фло,
Кома лама, кома лама, кома лама виста,
О ноу, ноу, ноу, ноу, ноу, ноу виста,
Экза мини, деза мини, ува, ава амини,
Экза мини, сала мини, ува ава амини,
Отн, дотн, битм били, ламба ламбиты били,
О алам, былимбым былая,
Окилис бимба,
Асса васса бимс,
О, я бананы ем,
Ай, вай лизи,
Пре-ре-ре-ре-ре,
Ай, вый лизи,
О-о-о-о-о,
Федя, погоду!»

После молитвы оба племени делятся на группы по 6 — 7 человек. Затем на строго ограниченной площадке начинается ловля мамонта. Группа старается волейбольной сеткой загнать мамонта (физически здорового мужчину) в одну из ям, обозначенных на площадке разобранными палатками или одеялами. У каждой команды всего 3 минуты на ловлю.
В зависимости от условий, далее определяется, какая из команд быстрее поймала мамонта.

В завершение можно устроить братание племен с первобытными плясками у костра, прыжками через огонь и поеданием «первобытной еды» в виде печеной картошки и жареного на костре хлеба.

8.

 По следам пиратов.

Автор: Солодов Н.Н.

Возраст участников: 10 -15 лет.

Место проведения: пересеченная местность около 1 км. Необходимое оборудование: картонные монеты 120 штук, шифровка в бутылке, три кубика с цифрами, две повязки на глаза, повязки — «скальпы» (по количеству участников), три «черные метки», четыре вымпела с черепом и костями, листок со скаутскими знаками.

Участники: Игротехник, Черный Пес, Слепой Пью, Сильвер, аборигены (4 человека), пираты (6 человек) — старшие ребята, отряд ребят (25 — 30 человек).

Ход игры:

Найдена старинная бутылка с зашифрованным посланием. Прочитав послание, ребята ищут монеты с буквами (подсказка шифровка).

Сложив вместе монеты с буквами, ребята узнают, где начинается тропа к кладу пиратов. Конечно, в начале пути встреча с пиратом — Черным Псом (игра — ловля пирата с закрытыми глазами). По окончании — бросок кубика ребятами и Черным Псом. В случае победы ребят они получают 10 монет, в случае поражение ребята получают «черную метку».

Далее ребята продвигаются по местности, находя скаутские знаки (а рядом монеты).

Встреча со слепым Пью (игра «Отгадай монету» — 10 монет: 4 белые + 6 золотые).

Бросок кубика.

Через 100м — встреча с аборигенами. Аборигены ловят детей. За 2 минуты должны сорвать как можно больше скальпов. Если хотя бы третья часть ребят осталась, аборигены проигрывают (отдают 20 монет).

Через 80 м — встреча с Сильвером (игра «Петушиный бой»).

Бросок кубика.

Через 100 м — игра «Абордаж Черного корабля». Пираты охраняют круг диаметром 10 м. В кругу стоят 4 вымпела с черепом и костями (если ребята не получают «черных меток», то всего 1 вымпел). 3 минуты на захват вымпела. Пираты же хватают детей и, получив от них монету, отпускают.

Игра оканчивается подведением итогов и хорошей песней пиратов.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

просмотры (1809)