РАЗВЕДЧЕСКИЕ ИГРЫ

          Организация Российских Юных Разведчиков

РАЗВЕДЧЕСКИЕ ИГРЫ

Издание ГК ОРЮР, ЗАО

Санта Роза, Калифорния, 1994 г.

ПРЕДИСЛОВИЕ

Этот труд представляет собой лишь сборник игр, приемлемых для разведческой работы, а не полноценный справочник. Чтобы пользоваться этим пособием, надо иметь представление о значении игры в воспитательной работе, а также и о принципах организации и проведении игр. Все это отлично изложено в курсовом конспекте КНО «Игры». Работающим с разведчиками руководителям рекомендуется время от времени просматривать этот конспект. Ради экономии места в этом сборнике игры изложены в краткой форме. Некоторые детали остаются недосказанными и должны быть окончательно разработаны руководителем, проводящим игру. Исключением являются несколько игр из справочника Одинокого Волка [В.В. Розенберга] «Разведческие Игры и Состязания» [Лос Анжелес, 1953г.], описания которых, хотя и длинные, все же приводятся здесь в большинстве случаев почти полностью, ибо они содержат много ценных советов. Примеры таких игр: 165. «Спеши на помощь», 173. «Пулемет», 174. «Взрыв железной дороги», и 175. «Контрабандисты».

*  *  *

Помещенные в этом сборнике игры были собраны и разбиты по категориям ски Н.БАРАТОВОЙ и отредактированы скм С.А. ТАРАСОВЫМ.

Главная Квартира благодарит руководителей:

скм О. ЛЕВИЦКОГО, скм П. УРТЬЕВА, ски К. ГОЛИЦЫНА за их вклад в представленную работу.

ИНДЕКС

Возраст

 

Волчата: 2, 4-6, 8, 12, 14, 15, 22, 24-26, 28, 30, 31, 34, 38-40, 42, 43, 45-47, 50, 51, 54, 58, 60, 62-65, 71-74, 77, 86-96, 99, 101, 103-106, 108-114, 117, 120-124, 126, 129, 131, 134, 136, 137, 140-143, 148, 149, 167, 178-182, 184-190, 199, 202-212.

Разведчики: 1-26, 28-30, 32-41, 44, 45, 47, 57, 59, 61-76, 78-109, 111-136, 138-212.

Старшие разведчики: 1, 3, 8-11, 13, 16-23, 27, 29, 32, 33, 36, 37, 40, 41, 45, 48, 52, 57, 59, 66-70, 75, 76, 78, 81, 82, 85, 89-92, 98, 99, 103, 107, 113-116. 118, 119, 121, 128, 132, 133, 138, 145-147, 149-153, 157-159, 163, 165, 166, 169-173, 175-179, 181-185, 187-212.

 

Длительность.

до 10-ти минут: 2, 7, 8, 12, 19, 22, 24-26, 28, 30, 31, 34, 35, 38, 40-42, 44, 49, 51, 54, 55, 57, 58, 60-62, 65, 67, 72, 77, 78, 80, 83, 86, 87, 96, 103, 105, 109, 114, 117, 121, 124, 127, 129, 131, 133, 141, 143, 182, 188, 189, 191, 192, 194, 195, 197-203, 207, 210-212.

до получаса: 1-6, 8-18, 20-24, 26, 27, 29-35, 37-39, 43, 45-48, 50-53, 56, 57, 59, 63, 64, 66, 68-76, 78-82, 84-145, 148, 149, 151, 155, 157, 167-169, 178-190, 192-212.

до часа: 36, 48, 59, 146-148, 150-159, 161, 163-165, 169, 170, 172, 173, 176, 177.

больше часа: 150, 153, 156, 158-162, 164-169, 171-177.

 

Место

комнатные: 1-85, 119, 157, 168, 180, 192-198, 200, 204, 205.

на дворе* — спокойные: 11, 13, 39-42, 86, 88, 93, 94,106-108, 119, 132, 140, 168, 184, 186, 189, 196-198, 200, 201, 203, 205, 206.

на дворе — подвижные: 43, 44, 87, 95, 99, 103, 112, 121, 123, 125, 127, 133, 137, 141, 142, 178-182, 185, 188, 190, 199, 202, 204, 208, 210-212.

полевые* — спокойные: 89, 94, 106, 107, 128, 130, 131, 139, 145, 154, 184, 186, 187, 189, 196, 200, 201, 203, 206.

полевые — подвижные: 90-92, 96-98, 100-105, 109-120, 122, 124-126, 129, 134-138, 143, 144, 177-183, 185, 188, 190, 191, 199, 202, 207-212.

лесные: 144-167, 169-177.

у костра: 3-5, 7-9, 12, 15-17, 22-27, 29, 30, 32, 34-37, 45, 48, 53, 55, 59, 62, 67, 68, 75, 78, 82.

в путешествии: 3-5, 7, 8, 18-20, 23-27, 30, 32, 33, 35, 38, 45, 50, 52, 54, 55, 66-75, 77, 78, 82, 194.

в снегу: 166.

 

Специальные игры.

состязания: 1, 13, 18, 20, 36, 43, 48, 51, 57, 80, 120, 128, 139, 178-212.

эстафеты: 128, 178-183, 185-190, 197-200, 202, 204-207, 209-212.

ночные: 62, 152, 153, 177.

на велосипедах: 160, 172.

с мячом: 86, 92, 93, 100, 115, 116, 118, 130, 132, 133, 138, 144, 182, 186, 188, 199.

с карандашом: 1, 18, 20, 33, 50, 52, 54, 56, 57, 60, 63, 66, 73, 74, 76, 81, 85, 148, 155, 163, 192, 193, 195, 200, 204.

смешные: 9, 10, 13, 21, 24, 28, 32, 33, 36, 37, 41, 43, 45, 47-50, 55, 59, 68, 81, 137, 141, 178, 179, 181, 189, 190, 199, 203, 211, 212

Тематические

дорожные знаки: 1, 83, 150.

ориентация: 44, 56, 57, 59, 70, 83, 85, 154, 168, 170, 171.

природоведение: 1, 20, 25, 46, 77, 148, 167.

родиноведение: 8-11, 18, 20, 57, 65.

русский язык: 1, 3, 4, 8-11, 13, 16-18, 20, 21, 23-39, 45, 52, 53, 60, 62, 66-68, 70, 71, 74, 77, 78, 80-82, 85, 86, 155, 157, 192, 193, 195, 200, 204.

сигнализация: 1, 82-84, 161, 195, 200.

скорая помощь: 164, 165, 171, 196, 201.

узлы: 1, 194.

шифры: 80, 150, 157, 169, 175, 193.

Число играющих

2-4 человека: 1, 3, 6, 8, 14, 18-20, 24, 33, 38, 50, 54-56, 58, 60-63, 66, 68-74, 76, 80, 81, 83-85, 87, 141, 192-195.

звено (4-8):  1-10, 12, 14-20, 22-33, 35, 37-39, 41, 44, 45.

шестерка: 47, 50, 52-56, 58, 60-63, 65-88, 93-94, 96, 98-100, 104, 105, 109, 112, 127, 131, 134, 140-142, 145, 148-150, 154-156, 159, 163, 165, 167, 168, 172, 192-195, 201, 208, 210.

отряд (10-20): 1, 2, 4, 5, 7-13, 15-18, 20, 32, 34-36, 38-43, 45.

стая: 46, 48-53, 55, 57, 59, 64, 66-68, 75-78, 80, 82, 83, 85-98, 100-111, 113-139, 141-212.

больше отряда (20+): 11-13, 18, 20, 36, 48, 49, 59, 68, 107, 119, 121, 154, 160, 164, 169, 171, 173, 175-179, 181-191, 196-212.

* К традиционному разделению игр на комнатные, полевые и лесные, тут прибавлена еще категория игр «на дворе». Сюда входят игры, требующие больше места и свободы движения, чем комнатные, но не настолько, как полевые. Их можно применить во время зимнего сбора, выбежав в сад или небольшой парк; в лагере ими иногда можно удачно заменить вечерний костер.

  1. КИМ

Традиционная версия этой старой скаутской игры: в течение 3-х минут осматривают 24 предмета, затем их прячут.

Играющим даётся 5 минут, чтобы (молча) составить список всех вещей, которые они запомнили. Эту игру можно проводить разными способами:

а.) По звеньям.

б.)  Ощупью. В кругу с завязанными глазами.

в.) В виде рассказа с невозможными происшествиями, которые надо запомнить в правильном порядке.

г.)  Неожиданный КИМ: руководитель приносит рюкзак и начинает вынимать из него разные вещи, затем складывает их обратно и просит играющих составить список вещей в рюкзаке.

д.)  Кусок картонки разделен на 25 клеток, из которых 20 заполнены (дорожные знаки, узлы, листья, Морзе…), остальные — пустые.  После 3-х минут осмотра играющие воспроизводят диаграмму.

е.)  См. также №№ 63, 155, 156, 163.

  1. СТУК

«А» выходит. Остальные придумывают ему задание, например, развязать кому-нибудь шнурки на обуви, влезть на стул и спрыгнуть с него, передвинуть какую-нибудь вещь с одного места на другое…

Вернувшись, «А» пытается отгадать задание с помощью усиливающегося (правильно) или ослабевающего (неправильно) стука.

  1. БАЛДА

Играющие, добавляя по очереди по одной букве, составляют слово. Называя букву, каждый должен иметь какое-нибудь определенное слово в виду. Играющие стараются избежать того, чтобы слово на них окончилось. Тот, на ком оно окончится, получает первый раз букву Б, затем А, Л, Д, А, пока не останется балдой. Любой, только что назвавший букву, может быть спрошен следующим по очереди, какое слово задумано, но если названное слово существует, то спрашивающий штрафуется, получая очередную букву; если же окажется, что слово не существует, или, что произошла орфографическая ошибка, то спрошенный теряет ход. Затем игра продолжается с нового слова.

Вариант 1: Для более старших можно добавлять буквы не только к концу, но и к началу слова.

Вариант 2 : Прибавлять по две буквы.

  1. Я ПОЕДУ В ЛАГЕРЬ И ВОЗЬМУ С СОБОЙ …

Начиная с этой фразы, каждый по кругу добавляет по одной вещи, не забывая сперва в правильном порядке перечислить все сказанное до него. Сбившийся выходит из игры.

  1. КОГДА МОЙ ПАРОХОД ПРИЕДЕТ В ОДЕССУ …

Вроде предыдущего (№4), но надо не говорить, а показывать, что сделаешь, когда пароход приедет в Одессу. Например, вымою руки, надену туфли, просмотрю бумаги …

  1. ПОИСКИ ВЕЩИ (вещей)

Все, кроме «А», уходят из комнаты. «А» прячет условленную вещь так, чтобы её трудно было найти, но чтобы она была видна каждому из играющих. Вернувшись в комнату, играющие, ничего не трогая, молча ищут спрятанную вещь. Кто нашел, отходит в сторону и садится, не выдавая местонахождения спрятанного. Нашедший предмет первым получает право в следующий раз прятать предмет.

Вариант на обоняние и слух: предварительно дав играющим понюхать или прослушать какую-нибудь вещь (платок с одеколоном, луковицу, спелые ягоды, фрукты, часы, заводную игрушку …), спрятать её в комнате. Играющим предварительно завязать глаза платком.

См. также № 167 — Поиски предмета (природоведение).

  1. СЕМЕРКА

В кругу по порядку отсчитывают номера. Дойдя до номера, в котором находится цифра 7 или которая делится на 7, играющий должен, не произнося номера, хлопнуть в ладоши. Кто ошибется, выходит из игры.

  1. КТО Я ?

«А» задумывает кого-нибудь или что-нибудь. Все остальные стараются отгадать задуманное, задавая по очереди вопросы, на которые «А» может отвечать лишь «да» или «нет».

Допускается ещё ответ «отчасти» для таких случаев, как, например, абажур — отчасти металлический и отчасти из материи.

Прямо разрешается назвать предмет только 3 раза.

Можно ограничить количество вопросов (скажем, 3 круга, 15 кругов — в зависимости от количества играющих), в течение которых надо угадать задуманное.

  1. КТО ТЫ ?

Двум или трем из играющих задумывают имена. Каждый знает, кто другие, но не знает, кто он сам. Разговаривая между собой, они пытаются отгадать, кто они такие, не выдав имен других.

  1. КТО МЫ ?

У каждого из игроков на спине бумажка с чьим-либо именем. Игроки друг с другом разговаривают, стараясь из разговора узнать, кто они такие, не выдав имен других.

  1. ОТГАДЫВАТЬ ПО ЗВЕНЬЯМ

Каждое звено посылает представителя, который с представителями других звеньев задумывает что-нибудь или кого-нибудь. Представители идут каждый к другим звеньям и те отгадывают. Какое звено первым отгадает.

  1. ТЕЛЕГРАММА

Держась за руки, играющие по кругу передают друг другу «телеграмму» пожатием руки. Стоящий посередине должен поймать руку жмущего. Пойманный становится посередине круга, поймавший занимает его место.

  1. ПРОФЕССИЯ

Звенья на расстоянии друг от друга. Посредине руководитель со списком 10-ти профессий. По одному разведчику из каждого звена бежит к руководителю: узнают первую профессию и, возвратившись к своему звену, мимикой изображают её. Отгадавший бежит узнать у руководителя следующую профессию.

  1. ЧТО Я ПЕРЕМЕНИЛ?

«А» уходит от остальных и производит 3 перемены в своей одежде или внешности, например, перемещает кольцо с одного пальца на другой, расстегивает пуговицу, меняет местами значки на форме…

После его возвращения все его осматривают. Кто узнает все 3 предмета, говорит их шепотом руководителю.

Времени для наблюдения даётся от 3-х до 5-ти минут, после чего первый догадавшийся называет перемены. Он же продолжает игру, становясь новым «А».

  1. ИСПОРЧЕННЫЙ ТЕЛЕФОН

Играющие садятся в круг или в ряд. Начинающий игру (если игра проводится в ряд — первый) шепотом говорит своему соседу слово или короткую фразу. Тот передает своему соседу и т.д. Последний говорит вслух переданное ему. Если это окажется не то, что передал первый, то второй с конца говорит то, что ему было передано, затем третий и т.д., пока не будет найден виновник ошибки. Виноватый в наказание пересаживается в конец ряда.

  1. ПОИСКИ СЛОВА

«А» выходит. Остальные задумывают какое-нибудь малозаметное слово (а, но, вообще, как, ну, вроде…). Возвратясь, «А» задает вопросы любому из играющих или каждому по очереди, и тот должен в своем ответе употребить задуманное слово. «А» имеет право только три раза попытаться отгадать слово. Можно также ограничить число вопросов, скажем — десятью.

  1. ПОСЛОВИЦА

«А» выходит. Остальные придумывают пословицу и по кругу раздают каждому по слову. Слова можно повторять, если играющих больше, чем слов. Когда «А» возвращается, он всем по очереди задает вопрос, на который каждый должен ответить, употребляя свое слово. «А» должен отгадать пословицу.

  1. ЗНАМЕНИТЫЕ ЛЮДИ НА БУКВУ…

Каждому выдается карандаш с бумагой. Выбирается буква, и каждый пишет имена знаменитых людей, начинающиеся с этой буквы.

Через 5 минут по сигналу игра останавливается, и все по очереди читают свои списки вслух. Засчитываются пункты, и игра продолжается.

Можно также выбрать любую другую тему, например — города.

  1. ПЯТЬ СПИЧЕК

«А» раскладывает 5 спичек разными способами, каждый раз спрашивая остальных — сколько? Играющие должны догадаться, что депо не в спичках, а в пальцах «А», которые он тут же держит на виду и то загибает, то разгибает.

  1. КАТЕГОРИЯ

У каждого играющего кусок бумаги, на которой горизонтально пишутся любые категории (цветы, имена, города, страны, знаменитые люди, литературные произведения…). Затем выбирается какая-нибудь буква, и все стараются под каждой категорией вписать соответствующее слово, начинающееся с выбранной буквы. Тот, кто первый заполнил весь ряд, говорит «стой».

В эту игру можно играть и по звеньям.

В подсчете зачетных пунктов можно считать по 2 пункта за русское слово (название), и по 1-му — за нерусское (или наоборот, в зависимости от состава играющих).

Можно также выбирать не букву, а целое слово и, вписав его вертикально, заполнять все категории на каждую из букв. При этом варианте можно ограничить время.

  1. ЧТО БЫЛО БЫ, ЕСЛИ БЫ …

Играющие сидят в двух рядах (А и Б) лицом к лицу. Все «А» задают сидящим перед собой «Б» какой-нибудь вопрос, начинающийся со слов: «что было бы, если бы…» Каждый «Б» отвечает на вопрос «А». Затем один ряд меняется местами. Теперь у каждого новый партнер. По очереди все «Б» повторяют вспух вопросы, заданные им «А», а «А» отвечают ответами бывших «Б». Получаются нелепые и, порой, очень смешные ответы.

  1. НОЖНИЦЫ

По кругу передаются воображаемые ножницы, изображаемые руками (то скрещенными, то не скрещенными). Каждый, принимая, говорит: «Беру открытыми» (или закрытыми), а, передавая их, говорит: «Передаю закрытыми» (или открытыми). Цепь игры догадаться, что дело не в руках, а в ногах, которые перекрещиваются или ставятся прямо.

  1. КЛЮЧ

«А» предлагает сидящим в кругу отгадать ключ его игры и сам, называя какое-нибудь слово, просит других продолжать. Ключ игры может состоять в том, что каждый выбирает слова, начинающиеся на первую букву своего имени или на первую букву имени своего соседа справа и т.д.

  1. ДA И НЕТ НЕ ГОВОРИТЕ

Один разведчик обращается к другому и говорит: «Барыня прислала сто рублей. Что хотите, то купите, да и нет — не говорите. Черного и белого не покупайте». К этому можно ещё прибавить: «и не смейтесь». Затем между ними начинается разговор, в котором начавший игру старается заставить отвечающего назвать одно из запрещенных слов (или засмеяться). Эту игру хорошо соединить с игрой в фанты.

  1. ВОДА. ВОЗДУХ. ЗЕМЛЯ

Один разведчик стоит посередине круга и, по очереди показывая на разных разведчиков, быстро говорит одно из трех: «вода, воздух, земля». Сидящие в кругу должны назвать соответствующее этим словам живое существо или предмет, например: кит, вертолет, слон. Кто ошибется или повторит ранее сказанное, выходит из игры (или платит фант).

  1. МОЕГО ДРУГА ЗОВУТ ВАНЯ

Произнеся эту фразу, один из играющих должен отвечать на вопросы остальных о Ване. Ответы должны начинаться на первую букву имени друга, в данном случае — на «В».

Примеры вопросов и ответов: «Где он живет?» — «в Варшаве». «Чем интересуется?» — «велосипедными гонками». «Как зовут его брата?» — «Вася». Можно ограничить число вопросов, в зависимости от уровня развития играющих.

  1. ОН И ОНА

Один из играющих задумывает два предмета (один мужского пола, другой — женского), которые обязательно находятся вместе, например: лампа и абажур, скатерть и стол, роза и шип. Игра начинается с того, что задумавший говорит что-либо об этих двух предметах, например, о лампе и абажуре можно сказать, что она его поддерживает, и что у него идеи темные. Все стараются отгадать.

  1. РАССМЕШИТЬ

Играющие стоят в кругу. «А» подходит к кому-нибудь в кругу (к «Б») и, не дотрагиваясь до него, старается его рассмешить. Если ему удается это сделать, «Б» входит с ним в круг и помогает ему рассмешить других.   Кто останется последним, тот выигрывает. Запрещается смешить кого-либо больше, чем одному человеку.

  1. ТЕЛЕПАТИЯ

«А» и «Б» выходят из комнаты и задумывают ключ — условный знак, жест, слово или категорию (см. ниже), который поможет им разгадать задуманное другими. «А» возвращается к остальным, и ему говорят задуманное. Когда «Б» входит в комнату, «А» начинает задавать ему вопросы, на которые «Б» отвечает «нет», покуда «А» не использует ключ. Тогда «Б» ещё раз отвечает «нет», ничем не показав, что он предупрежден. На следующий вопрос о задуманном «Б» знает, что следует ответить «да». Остальные стараются отгадать ключ. Пример оригинального ключа: любой предмет или животное на четырех ногах.

  1. А, Б, В

Все сидят в кругу. Начинающий игру называет какую-нибудь вещь, начинающуюся на букву А. Все по очереди делают то же самое, не имея права повторять слова. Когда все в кругу сказали слово на А, сидящий слева от первого начинает игру с буквы Б. Кто повторит или не сможет найти слово, получает штраф или выходит из игры, смотря по условленным правилам.

  1. МАГАЗИН

Заранее сговариваются о типе магазина (мясной, аптека, булочная…). Руководитель вынимает из коробки (мешка) букву и показывает всем. Кто первый назовет вещь, продающуюся в этом магазине, на данную букву, берёт букву себе.

  1. О ЧЕМ Я ДУМАЮ?

«А» задумывает что-нибудь и предлагает играющим по кругу отгадать его мысль. Когда все что-нибудь сказали, «А» открывает им свою мысль, после чего каждый должен объяснить связь между тем, что он сказал, и задуманным.

  1. ЧЕПУХА

Играющие с карандашом и бумагой сидят в кругу. Каждый пишет одну строчку стихов и передает соседу справа. Получивший бумагу приписывает к полученной строчке свою придуманную строчку в рифму и заворачивает эту строчку. Затем он пишет в размере начинающегося стихотворения строчку от себя и передает лист бумаги следующему в таком виде, чтобы была видна только одна последняя строчка. Когда листы бумаги обойдут весь круг, их разворачивают и получившиеся стихотворения читают вспух.

Вариант (для старших): Можно прибавлять и по 4 строчки (2 -в рифму полученных, 2 — от себя), составляя четырехстишие (в первом случае получается двустишие). При этом варианте, как и при первом, разрешается писать и больше «от себя», но соседу передаются только 1 или 2 строчки (смотря по условию игры).

  1. НАЗОВИ 6!

Играющие передают по кругу какой-нибудь предмет. Сидящий посередине с закрытыми глазами хлопает в ладоши, называет какую-нибудь букву и потом открывает глаза. Тот, у кого оказывается предмет, когда хлопнули, тут же пускает его дальше по кругу и старается назвать 6 слов, начинающихся на названную букву раньше, чем предмет снова к нему вернется.

  1. РИТМ

Сидя в кругу, играющие устанавливают ритм 3/4:  1 — колени, 2 — ладоши, 3 — щелк пальцами. На третьем ударе начинающий игру называет какую-нибудь букву. На следующем 3-ем ударе его сосед говорит слово, начинающееся с этой буквы. На 3-ем ударе после этого он же называет другую букву. Так продолжается, пока кто-нибудь не собьется. Сбившийся выходит из игры, а его сосед её возобновляет.

  1. ТОЧКА В МЕШКЕ

Каждому звену даётся мешок с одинаковыми предметами. Через 10-20 минут звенья по очереди ставят сценку, употребляя все данные им предметы. Какое звено поставит самую интересную точку?

  1. БЫЛА Я НА БАЛУ И СЛЫШАЛА МОЛВУ (играет не больше 10 человек)

«А» выходит из комнаты, заранее объявив, кем или чем он будет, например: мячом, бутылкой вина, башмаком, балериной Улановой… Каждый из играющих тогда говорит что-нибудь о том, кем или чем «А» вышел, но так, чтобы это можно было бы понять и по отношению к «А». Если, например, «А» вышел мячом, можно сказать, что он «круглый и пустой», или, что «без посторонней помощи он не сдвинется с места». Когда все сказали что-нибудь об «А», ведущий игру вызывает его и, начиная со слов: «Был(а) я на балу и слышал(а) молву», передает «А» все, что было о нем сказано. «А» должен отгадать, кто что о нем сказал.

  1. Я ВИЖУ КРАСНОЕ

Один из играющих выбирает предмет, который всем виден, и называет его цвет. Остальные догадываются. Кто отгадал, тот задумывает в следующий раз.

  1. СЛЕПОЙ СТРАННИК

Держась за руки, играющие ходят вокруг «А», у которого завязаны глаза, пока он не стукнет три раза палкой о землю. Затем «А» показывает на кого-нибудь своей палкой и задает вопрос. Тот, на кого «А» показал, должен ответить на вопрос. «А» дается три шанса отгадать, кто отвечает. Отвечающий старается отвечать, изменяя голос так, чтобы его не узнали.

Вариант: «А» называет зверя, которого нужно изобразить голосом.

  1. ЩЕТКА

Все, кроме «А», сидят в тесном кругу с коленями, согнутыми так, чтобы под ними можно было передавать щетку (зажим, фонарь…). «А» пытается поймать того, у которого щетка.

 

  1. МОЧАЛКА

Все, кроме «А», стоят плечом к плечу в тесном кругу и руками за спиной передают мочалку или какой-нибудь другой мягкий предмет. Посередине круга стоит «А», которого стоящие в кругу, при всякой возможности, стараются ударить мочалкой. «А» пытается поймать держащего мочалку.

  1. РУСЛАН И ЛЮДМИЛА

Все, кроме 2-х (Руслана и Людмилы), берутся за руки и встают в круг. Руслан с завязанными глазами ловит Людмилу. В любой момент он может спросить: «Людмила, где ты?». Людмила обязана ответить: «Я здесь». Когда Руслан поймал Людмилу, он становится с другими в круг, а Людмила выбирает нового Руслана. Однако в этот раз ловит она.

  1. ПОЖАРНЫЕ (для волчат)

Каждая шестерка — звено пожарных. Игра начинается с возвращения пожарных в казарму, где они раздеваются: каждый волчонок по очереди кладет свою одежду (берет и шейный платок) в нескольких метрах от казармы (черта заранее отмечена). Пожарные ложатся спать: волчата садятся на корточки и храпят. Звену пожарных, заснувших раньше других, дается один пункт. Но вдруг раздается тревога (свистком). Пожарные по очереди бегут одеваться и строятся у машины. Выигрывает звено, одевшееся и построившееся первым: когда волчата готовы, они изображают сигнал машины.

  1. КОМПАС

Играющим раздаются карточки, на каждой из которых написана какая-нибудь сторона света (3, СВ, ЮЗ…), кроме севера. Ведущий игру даёт сигнал (голосом, свистком), и все спешат занять свои места по отношению к нему (северу). Выигрывает тот, кто первым встанет на правильное место. Карточки следует несколько раз перераспределять.

  1. ФАНТЫ

Во многие игры можно включить выкуп фантами. Проигравший отдает какую-нибудь свою вещь и в конце игры должен её выкупить, ответив на заданный вопрос или выполнив какое-нибудь задание. Обыкновенно выкуп предлагается ведущим игру, но можно предоставить это право играющим. В последнем случае ведущий игру вытягивает один из фантов и, не показывая его играющим, спрашивает: «Что сделать этому?»

Несколько примеров вопросов и заданий:

а.) Какие часы показывают верное время только два раза в сутки? (ответ — которые стоят).

б.) Что было завтра и будет вчера? (ответ — сегодняшний день).

в.) Самому себе сделать строгий выговор, так, чтобы слышали все присутствующие.

г.) Десять раз подряд сказать быстро какую-нибудь скороговорку, например:

Панкрат да Кондрат присели на домкрат.

Мылась Мила мылом.

Бобр добр до бобрят.

Полкан попал в капкан.

На дворе трава, на траве дрова.

От топота копыт пыль по полю летит.

Раз дрова, два дрова, три дрова.

Сшит колпак да не по-колпаковски, надо колпак переколпаковать.

  1. ОСЕННИЕ ЛИСТЬЯ (для волчат и белочек)

Материал — квадратные кусочки бумаги (сторона — 3 см) всех цветов шестерок. Выбрать шесть деревьев, листья которых имеют легко запоминающийся контур (дуб, береза, клен, ясень…). Для каждого дерева нужно столько бумажек, сколько букв в названии. На каждом квадратике рисуется контур листа и в центре одна из букв, составляющих название данного листа. Листья разбрасываются по комнате. Волчата собирают бумажки только цвета своей шестерки. «Листья» сдаются в шестерочный угол, где один из шестерки подбирает их по буквам и таким образом выясняет, о каких деревьях идет речь.

  1. ВИЛКИ ДA КОСТИ

Плитка шоколаду разламывается на 6 кусков, каждый кусок отдельно заворачивается и обвязывается. Шоколад и две вилки кладутся посередине стопа, вокруг которого сидят играющие. Все по очереди бросают кость. Тот, у кого вышла шестерка, быстро хватает вилки и пытается ими развязать шоколад. В это время кость продолжает идти по кругу. Выбросивший шестерку отбирает вилки и шоколад у первого и сам старается добраться до шоколада, пока кто-нибудь другой не выбросит шестерку и не отберет у него вилки.

  1. НЕМЫЕ СЦЕНКИ

Звеньям задано к сбору (костру, лампе) подготовить несколько смешных сценок. Например: бабушка ищет очки, которые у неё на носу; Настя села на свеже-выкрашенную зеленую скамейку в своей белой юбке и не может понять, почему над ней смеются… Звенья по очереди разыгрывают свои сценки. Звено, которое первое отгадает смысл сценки, зарабатывает пункт. Какое звено соберет больше пунктов? Цель этой игры развить у ребят воображение и научить их выражаться мимикой.

  1. СЕРЬЕЗНЫЙ МОНГОЛ

Играющие становятся в два ряда друг против друга. У каждого играющего кусок 20 см. шнура. Разведчики обоих рядов поворачиваются кругом и насаживают себе шнур между верхней губой и носом. По сигналу разведчики поворачиваются снова лицом друг к другу и стараются друг друга рассмешить, не засмеявшись сами. Выигрывает тот, кто засмеется последним.

  1. СТРАХОЛЮДИНА

У каждого по куску бумаги и карандашу. Бумага складывается 2 раза пополам. На верхней полосе каждый рисует какую-нибудь голову. Затем первая четвертушка заворачивается, и бумага передается соседу. На второй полоске каждый рисует верхнюю часть туловища, на третьей — нижнюю, а на четвертой — ноги. Нарисовавший ноги дает страхолюдине имя. Затем все бумаги собираются и рассматриваются.

  1. СЛОЖИ КАРТОЧКУ

Для каждого звена разрезается на 24 кусочка одноцветный кусок плотной бумаги размером в почтовую карточку. Куски прячутся в комнате так, чтобы их можно было увидеть, ничего не трогая и не сдвигая. Какое звено первым найдет все свои кусочки и правильно их сложит?

Вариант: несколько старых почтовых карточек разрезаются на кусочки и смешиваются. Каждому звену по очереди дают их сложить. Какое звено сложит быстрее всех?

  1. КРЕСТОСЛОВИЦА

У всех играющих карандаш и бумага, на которой они рисуют решетку с 25-ью квадратиками (5X5). Затем все вместе выбирают слово из 5-ти букв, которое каждый вписывает где угодно на своей решетке (горизонтально, вертикально, диагонально). Каждый старается как можно лучше заполнить крестословицу. Выигрывает тот, у кого в конце меньше всего пустых квадратиков. Два слова не могут стоять на одной пинии (горизонтально или вертикально) без пустышки между ними.

  1. КАК Я ЭТО ДЕЛАЮ?

Игра в наречия.

«А» выходит из комнаты. Все остальные задумывают наречие, например: быстро, весело, аккуратно… Возвращаясь, «А» просит кого-нибудь что-нибудь сделать, например: вымыть посуду, завязать башмак, пришить пуговицу… Тот выполняет эту просьбу, делая заданное согласно задуманному наречию. «А» дается три возможности отгадать наречие.

  1. ДОМИКИ

На бумаге в клетку нарисован четырехугольник любой величины (например, 20 х 30). Каждый из игроков по очереди рисует одну из сторон любой клетки, стараясь не дать следующему возможность нарисовать четвертую сторону. Тот, кому это удается, вписывает в клетку свой инициал или какой-нибудь условный знак, после чего он имеет право сделать ещё одну черточку. Когда все клетки заполнены, подсчитывают, у кого их больше.

  1. ПО ТРИ СЛОВА

Играющие (3-7 человек) стоят в кругу лицом внутрь. Им предлагается какая-нибудь песня. Каждый поет только по 3 слова. Кто ошибется, выходит из игры. Выигрывает тот, кто останется последним.

  1. ПО КОМПАСУ

У каждого кусок бумаги в клетку, карандаш и циркуль (может быть самодельный из булавки, крепкой нитки и карандаша). Сначала каждый рисует на своем листе компасную стрелку и отмечает исходную точку. Затем руководитель объясняет, что из-за плохой погоды пароходу трудно подойти к гавани, т.к. по пути всюду встречаются подводные скалы. Перед пароходом идет лодка с лоцманом и, проверяя путь, дает указания капитану корабля, например: 10 квадратиков на СВ, 5 — на Ю, 7 на ЮЗ и т.д. Так лоцман приводит корабль в гавань. Чтобы определить, кто правильнее довел корабль в гавань, карты разведчиков по очереди кладутся поверх карты руководителя. Для этого исходная точка должна быть одинаковой у всех.

  1. ЗНАЙ СВОЙ ГОРОД

Каждому звену по очереди дается карта города и 10-20 снимков и рисунков достопримечательностей города. Сколько времени потребуется каждому звену, чтобы найти места, изображенные на карточках?

Вариант 1: На куске картона наклеены нумерованные снимки или рисунки города. Играющим дается 3 минуты, чтобы записать номер и название тех снимков, которые они знают.

Вариант 2:  То же самое с картой России.

  1. ВАВИЛОНСКАЯ БАШНЯ

Посередине стола или на полу куча разных пробок. Играющие, беря пробки по одной, строят башни. Кто построит самую высокую башню?

  1. ПРОЯВЛЕНИЕ СНИМКОВ

Заранее подготовив позу, звено «фотографируется». Звено, которое может «проявить снимок», т.е. правильно повторить их позу, получает пункт. Если никто правильно не «проявит снимка», пункт получает позирующее звено. После того, как несколько звеньев «фотографировались», подсчитывают пункты.

  1. ВЫЧЕРКНУТЫЕ БУКВЫ

Каждому дается кусок газетного листа размером приблизительно в 20-30 строчек. Дается буква, которую в течение 3-5 минут играющие ищут и вычеркивают на своем листке. За каждую вычеркнутую букву дается 1 пункт.

  1. СЛЕПОЙ КАССИР

Играющим с завязанными глазами передается по кругу монетка, стоимость которой надо определить. За первой монеткой идет вторая, за второй третья… В конце игры слепые кассиры должны определить, сколько денег прошло через их руки. Для начала можно дать 3-4 монетки одновременно, чтобы играющим легче было определить разницу между ними.

  1. ШРИФТ БРАЙЛЯ

Играющим с завязанными глазами даются куски картона, на которых лаком (или чем-нибудь сверху наклеенным) написана короткая фраза (задание?). Каждый ощупью старается прочесть.

  1. ЧТО У МЕНЯ ВО РТУ?

Играющим с завязанными глазами даются маленькие кусочки чего-нибудь съестного: фрукты, овощи, разного сорта шоколад, хлеб… Можно отгадывать каждую вещь по очереди на быстроту или давать время на запись в конце игры наподобие Кима.

  1. ЗАШИТА СВОБОДНОГО СТУЛА

Разведчики сидят в кругу на стульях. В середине круга стоит разведчик, который тоже хочет сесть. Один стул свободен, но когда он хочет сесть на него, один из разведчиков занимает его. Он быстро бросается к освободившемуся стулу, но и тот занимается кем-нибудь из рядом сидящих. Так продолжается до тех пор, пока разведчику не удастся захватить свободный ступ. Тогда сидящий с правой стороны от него становится на середину круга, и игра продолжается дальше.

  1. В ЧУЖОМ ГОРОДЕ НЕ ЗАСИЖИВАЙСЯ

Разведчики сидят вокруг стола, в середине которого мелом нарисован большой круг. В этот круг каждый кладет свою правую руку. Разведчики носят название русских городов. Руководитель называет какой-нибудь город. В тот же момент все должны быстро убрать руки из круга и спрятать их под стол. Тот разведчик, чей город назван, имеет право ударить по руке не успевшего убрать руку из круга.

  1. СОСТАВЬ СЛОВА

Каждый пишет свое имя и фамилию на отдельном куске бумаги. Бумажки собираются, перемешиваются и снова раздаются, так, чтобы никому не попалась его собственная бумажка. В течение 10-ти минут стараются написать как можно больше слов, пользуясь буквами имени, которое они получили. Кто составит больше слов?

  1. Я ПОЕДУ В ПАРИЖ

По кругу первый из играющих называет место, куда он поедет, например — в Париж. Его сосед продолжает игру фразой с глаголом и именем существительным на букву «п», например: я там буду печь пироги. Третий снова называет место, на первую букву которого 4-ый должен ответить, как и второй первому.

  1. РАССКАЗ НА БУКВУ

Каждому звену дается буква (или предлагается выбрать самим), на которую надо составить рассказ. Все слова рассказа должны начинаться на выбранную букву. Рассказ можно прочесть или, еще лучше, разыграть в виде сценки. Это можно очень хорошо устроить в виде состязания на костре или свечке.

  1. ГРАНИЦЫ

Один из играющих выбирает какую-нибудь страну. Другие стараются назвать как можно больше стран, граничащих с ней. Играть можно по звеньям или в одиночку. Желательно иметь под рукой атлас.

  1. ПУТЕШЕСТВИЕ ПО КАРТЕ

Начиная с любого места на карте, кто-нибудь составляет рассказ о возможном путешествии. Рассказ может быть историческим или выдуманным: единственное требование — чтобы он соответствовал топографическим и политическим данным карты. В любой момент играющий может остановить свой рассказ, тогда продолжает следующий.

  1. ЧТО ТЫ ВИДИШЬ ИЗ ОКНА? (Игра для машины, автобуса, поезда.)

Составляется список разных предметов, встречающихся по дороге. Каждому дается определенное количество пунктов в зависимости от того, как часто встречается предмет. Играющие стараются первыми назвать какой-нибудь из предметов, когда он попадается на дороге. Один записывает пункты. Кто наберет больше пунктов за заранее условленное расстояние или время?

  1. ОПРЕДЕЛЕНИЕ РАССТОЯНИЯ

Сидя в машине или поезде, играющие выбирают что-нибудь виднеющееся впереди, закрывают глаза и открывают их, когда думают, что поравнялись с ним. Кто откроет глаза ближе всего к своей цепи?

  1. АЛФАВИТ

Играющие разделяются на команды или играют каждый за себя. Цель игры — подобрать по порядку весь алфавит по надписям, встречающимся по дороге. Можно играть, записывая слова и подчеркивая нужные буквы, или просто вслух. Запрещается засчитывать букву не в алфавитном порядке.

  1. ЧТО ВИДИШЬ — НА БУКВУ?

Выбирается буква, на которую играющие стараются найти предметы за окном машины или поезда. Можно играть каждый за себя или по группам. Желательно записывать, не говоря слов вслух, чтобы не выдавать другим, но можно играть и вслух, засчитывая пункт команде, первой назвавшей данный предмет.

  1. СТРАНЫ И СТОЛИЦЫ

По кругу один называет какую-нибудь страну. Его сосед должен назвать столицу данной страны. Если кто-нибудь не знает столицы, то может себя спасти, назвав какую-нибудь достопримечательность страны (явление природы, здание, производство, национальное блюдо, обычай …).

  1. МАГИЧЕСКИЙ КВАДРАТ

Каждый из играющих рисует на куске бумаги квадрат и разделяет его на 9 клеток (3х3). Цепь игры — вписать в каждый маленький квадратик по одному числу, например, от 1 до 9, так, чтобы в любом направлении (горизонтально, вертикально, диагонально) три сложенных числа давали сумму 15. Эта задача может иметь много вариантов. Числа могут начинаться с любого номера, например: 2-10, 15-23. То же самое можно сделать и для клеточек 5х5, 7х7 и т.д., но с условиями: чтобы количество клеток было нечетное (5х5, 25х25), чтобы числа шли по порядку (например, в случае 5х5, т.е. 25 клеток, расставить числа от 26 до 50, и сумма должна получаться 190).

2

7

6

9

5

1

4

3

8

  1. КТО ЛЕТАЕТ?

Разведчики сидят вокруг стола. Руки у всех лежат на стопе. Руководитель быстро называет названия животных, птиц, рыб, насекомых. Когда он называет какое-нибудь летающее существо, то все разведчики должны быстро поднять руки. Не надо забывать, что есть птицы, которые не летают (страус, пингвин). Среди насекомых многие летают, но многие и не летают. Очень хороший прием: назвать подряд штук десять летающих существ, а потом не летающее, например, свинью. Почти наверняка кто-нибудь поднимет руку. Подобным образом можно играть и в другие названия: Кто живет в воде? Кто хорошо бегает? Кто живет в норах? и т.д. За каждую ошибку (не во время поднял или не поднял руки) засчитывается штрафной пункт или сделавший ошибку дает фант. Кто меньше всего сделает ошибок? (Фанты тоже можно разыгрывать).

  1. СОСТАВИТЬ РАССКАЗ

Разведчик говорит какую-нибудь фразу, например: «Однажды я шел вечером через лес». Второй разведчик говорит вторую фразу, являющуюся продолжением рассказа, за ним третий и т.д. … Таким образом создается коллективный рассказ. Иногда получаются довольно интересные рассказы! Игра способствует развитию воображения разведчиков и учит логично мыслить и связывать одну фразу с другой. Можно вначале дать тему рассказа, например: «Ночное нападение на лагерь», «Моя первая встреча с медведем», «Переход через границу» и т.д.

  1. ОБЫСК ПЛЕННИКА

Три разведчика остаются в помещении с руководителем, а остальные уходят. Один из оставшихся разведчиков прячет у себя условленный предмет — маленький ключик, карандаш и т.д. Очень хорошо прятать записку (можно зашифрованную) определенной величины — бумагу размером 15х10 см. Записку можно как угодно складывать, но нельзя разрывать на части. При первых играх прятать не записку, а предмет. Когда вещь тщательно спрятана, возвращаются остальные разведчики. Они обыскивают по очереди всех трех, т.к. не знают, у кого спрятана вещь. Этот порядок необходим, т.к. если они знают определенно, у кого находится вещь, то они того будут обыскивать бесконечно. Тут же они не уверены и, не найдя ничего при обыске у первого, надеются, что вещь находится у второго или третьего. Игра развивает у разведчиков умение прятать вещи и умение обыскивать. Вариант: на обыск каждого даётся определенное время (5-7 минут).

  1. РАЗОРВАННОЕ ПИСЬМО

На листах одинакового размера пишется несколько писем одного содержания. Число писем соответствует числу разведчиков или числу звеньев, смотря по тому, будет ли состязание между звеньями или между разведчиками. Письма разрываются на мелкие клочки (по возможности одной формы и на одинаковое количество клочков). Клочки смешиваются. Кто из разведчиков сможет скорее сложить письмо и прочесть его?

При повторной игре можно текст письма зашифровать каким-нибудь простым разведческим шифром.

 

  1. СОСТАВЛЕНИЕ ОБЪЯВЛЕНИЯ

Разведчик пишет на листе бумаги фразу, отвечающую на вопрос: «Какой предмет желаю купить?», или «Какой предмет продается?», например, «Желаю купить породистую охотничью собаку». Потом он заворачивает лист так, чтобы не было видно, что он написал, и дает его своему соседу с левой стороны. Тот пишет вторую фразу, отвечающую на вопрос: «С какими особенностями предмет?», например, «С четырехцилиндровым мотором». Написав это, он в свою очередь заворачивает бумагу и передает её дальше. Следующий вопрос может быть: «В каком состоянии предмет?». Возможный ответ: «Молодой, хорошо подкованный, с длинной гривой». Таким образом, получаются очень комичные объявления. Вопросов еще можно продумать много. Когда все написано, руководитель собирает записки и читает их вспух.

  1. МОРЗЕ ПО КРУГУ

Свистком, стуком, голосом, пожатием руки … по кругу передаются азбукой Морзе буквы, составляющие слова и фразы. Кто медлит, получает -1, кто ошибется -3.

  1. КАРТОЧКИ МОРЗЕ

Руководитель изготовляет из картона карточки размером, примерно, 8х4 см. Число карточек — 50-60. На одной стороне каждой карточки пишется буква, а на другой стороне — та же буква, только написанная азбукой Морзе. Вся колода карточек содержит весь алфавит, но, кроме того, более трудные буквы встречаются по несколько раз. Руководитель показывает разведчикам карточки по одной, причем той стороной, на которой буква написана азбукой Морзе. Разведчик, скорее всех назвавший букву, получает карточку. Победителем становится тот, кто собрал большее количество карточек.

Вариант:  с топографическими и дорожными знаками.

  1. МОРЗЕ — ДОМИНО

Из толстого плотного картона (ещё лучше из тонкой доски) изготовляются косточки домино.  Каждая косточка разделена пинией пополам.  На одной половине пишется буква обычным шрифтом, а на другой половине — азбукой Морзе.  Каждая буква встречается восемь раз.:  четыре раза — обычным шрифтом, четыре раза — азбукой Морзе. Вдобавок, как и в простом домино, каждая буква имеет одну двойную косточку,  (рисунок)   К букве, написанной обычным шрифтом, нужно прикладывать косточку, на которой та же буква написана или таким же шрифтом или азбукой Морзе.   Так же к букве, написанной азбукой Морзе, прикладывать такую же букву, написанную или азбукой Морзе или обычным шрифтом.

  1. ТОПОГРАФИЧЕСКАЯ ДИКТОВКА

Руководитель диктует короткий рассказ, в котором встречается много топографических названий. Например: Я шел по проселочной дороге на северо-запад. С правой стороны был густой пес, с левой — луга. Дорога повернула круто на юго-запад, и я увидел перед собой реку, на которой был деревянный мост и водяная мельница, и т.д.» Разведчики пишут под диктовку, но не смеют писать словами названия, которые можно изобразить топографическими знаками. Вместо названий они рисуют соответствующий топографический знак.

  1. МЯЧ ПО СЛОГАМ

По кругу перебрасывают мяч. Один бросает мяч другому, говоря вслух слог какого-нибудь слова. Ловящий должен докончить слово в тот момент, когда ловит мяч.

  1. ДУЭЛЬ СВЕЧЕЙ

Двое держат за спиной зажженные свечи и стараются, не трогая ни друг — друга, ни свечи, потушить их.

  1. ТРИ ШАГА

«А» с завязанными глазами ловит остальных, которые имеют право сделать всего лишь три шага за всю игру. После первого шага — руку в карман: после второго — обе руки в карман: после третьего — руки на голову. Пойманные выходят из игры.

  1. ПЛАТОК

Две шеренги стоят лицом к лицу на расстоянии 20-25 шагов и рассчитываются. В обеих шеренгах должно быть одинаковое количество играющих. Руководитель вызывает номер. С каждой стороны выбегает играющий с этим номером и бежит к лежащему перед шеренгами платку, держа одну руку за спиной. Каждый старается унести платок на свою сторону или запятнать противника, если тот схватил платок.

  1. ЖГУТ

Все стоят или сидят в кругу лицом к середине. Один обегает снаружи круг и  незаметно бросает за чьей-нибудь спиной жгут (матерчатая плетка, которой получить по спине не больно, но все же чувствительно). Заметив платок, тот хватает его и старается им ударить своего соседа слева, который в это время удирает по кругу влево. Положивший жгут становится (или садится) на освободившееся место, на второе садится битый, а бьющий подсовывает кому-то новому жгут.

  1. 3-ий ЛИШНИЙ

Играющие стоят в кругу по парам, в затылок друг другу, лицом к середине. «А» повит «Б», обегая круг снаружи. «Б» может в любой момент встать перед одной из пар. Тогда он «спасен», его роль убегающего переходит к тому, кто стоит за ним третьим — «третьему лишнему». Догоняющий «А» может этого третьего запятнать. Если «А» запятнает «Б», то их роли меняются. Запрещается бегать через круг.

  1. ПЕРЕБРОСИТЬ МЯЧ

Играющие делятся на две команды, каждая из которых старается перебрасывать между собой мяч так, чтобы противная команда его не схватила.  Нельзя бегать с мячом и перебрасывать одному и тому же больше одного раза. Какая команда первая 10 раз перебросит между собой мяч?

  1. НА КОЛЕНО

В кругу перебрасывают мяч. Тот, кто не поймал или плохо бросил, становится в первый раз — на колено, во второй — на оба, в третий — на корточки, в четвертый — садится, в пятый — ложится. Если сидящий на корточках поймает мяч, он имеет право встать на колени: поймавший на двух коленях мяч, становится на одно и т.д. в обратном порядке.

  1. ТИШЕ ЕДЕШЬ, ДАЛЬШЕ БУДЕШЬ

Все, кроме одного, стоят в шеренге в одном конце поля или площадки. Когда стоящий на другой стороне отворачивается, все начинают на него двигаться. В любой момент он может прокричать: «тише едешь, дальше будешь» — и обернуться. Если он увидит кого-нибудь движущимся, тот должен вернуться к концу поля. Кто первый пересечет все поле и дотронется до отвернувшегося?

  1. КОШКИ — МЫШКИ

Играющие стоят в кругу, держась за руки. Выбираются двое — кошка и мышка. Кошка старается поймать мышку. Стоящие в кругу пропускают мышку и стараются задержать кошку.

Вариант:  Зашей круг. Играющие стоят в кругу не держась за руки. «А» ловит портного. Каждый раз, как портной пробегает между двумя играющими, они берутся за руки (он их сшивает). Портного пропускают через зашитые места, ловящий же может пробегать только через незашитые.

  1. КОЛДУН

Колдун бегает и пятнает остальных. Запятнанный должен замереть в той позе, в которой он был, когда колдун его запятнал, и может быть освобожден только свободным играющим. Цель колдуна — всех заворожить.

  1. HEBOД

Рыбак ловит остальных, пятная их. Пойманный берет рыбака за руку и помогает ему ловить других, пока ловящих не станет пятеро. Тогда они имеют право ловить только окружая. Убегающий может стараться проскользнуть через их руки, пока невод не связан.

  1. МОНЕТА

Все стоят в кругу, пока один с монетой в руках обходит круг, делая вид, что дает каждому монетку. Когда он всех обошел, тот, кому он в действительности дал монетку, должен добежать до заранее условленного места так, чтобы остальные его не поймали. Если он добежал, то продолжает дальше игру, если его кто-нибудь запятнал, то игру продолжает запятнавший.

  1. ОГОНЬ

Держась за руки, играющие стоят вокруг круга из палок, в который все стараются затянуть друг друга. Кто вступил в круг, выходит из игры. По мере того, как число играющих уменьшается, палки снимаются и круг сужается.

  1. СТОЙ

Стоя в кругу, все рассчитываются. Посередине круга один из играющих, «А», бросает волейбольный мяч в воздух и выкрикивает номер. Вызванный «Б» должен поймать мяч прежде, чем тот упал на землю. Все остальные разбегаются, пока «Б», поймавшей мяч, не закричит — стой! Не двигаясь с места, «Б» старается попасть мячом кому-нибудь в ноги. Удар выше колен не считается. Выходит из игры тот, в кого попал мяч, или тот, кто двинулся, чтобы избежать мяча.

  1. БЕЛКИ В КЛЕТКЕ

Играющие разбиты по тройкам: один лишний. Кладя руки друг другу на плечи, двое изображают клетку или дупло, в котором третий — белка. Одна белка посередине без дупла. По свистку все белки меняются местами. Белка посередине старается занять какое-нибудь дупло.

  1. РЫБНАЯ ЛОВЛЯ

Две параллельные черты отмечают берега реки. Играющие разделены поровну и стоят на противоположных берегах. Команда «А» берется за руки и, изображая невод, старается поймать кого-нибудь из рыб команды «Б», когда те по сигналу «переплывают» на другой берег. Рыбаки могут ловить рыбу только окружая её. Рыбам не разрешается пробивать невод, они могут выскочить только мимо невода или если он прорвется. Пойманные рыбы выходят из игры. Когда все рыбы переплыли, они становятся рыбаками, и наоборот. Так продолжается, пока все на одной стороне не пойманы. Если много играющих, интересней иметь два невода.

  1. КОЛЕСО

Играющие стоят в кругу друг другу в затылок, но на некотором расстоянии друг от друга. По сигналу все начинают бежать по кругу, каждый стараясь обогнать бегущего перед ним. Тот, кого обогнали, выходит из игры. Игра осложняется тем, что в любой момент ведущий игру может переменить направление колеса.

  1. ПОЙМАЙ!

Руководитель бросает вверх жгут и называет чье-нибудь имя. Тот подхватывает жгут и пятнает им остальных. Пойманные помогают ему ловить других, держа их, пока он не дотронется до них жгутом. Игра кончается, когда все пойманы.

  1. ЯПОНСКИЕ ЛОВИТКИ (Салки)

Игра отличается от обыкновенных салок тем, что когда «А» пятнает «Б», тот должен ловить других, держась рукой за то место, куда ударил его «А».

  1. КЛЮЧИ

Все, кроме «А», стоят в широком кругу. Каждый рисует вокруг себя круг или каким-нибудь другим образом обозначает свое место. «А» обходит играющих, спрашивая каждого, есть ли у него ключи. Каждый посылает его к кому-нибудь другому. Пока «А» спрашивает у одного, другие за его спиной меняются местами. «А» старается занять чье-нибудь место. В любой момент «А» может объявить, что ключи найдены, и тогда все должны меняться местами.

  1. ЖИВАЯ КЛЕТКА

Все, кроме двух, стоят в параллельных равных по количеству играющих шеренгах.  Держась за руки они изображают горизонтальные шеренги: повернувшись направо или налево, и взявшись снова за руки — вертикальные.  «А» повит «Б», не имея право пятнать через руки или  прорываться  через  шеренги.    Игра  осложняется  тем,  что руководитель может в любой момент изменить направление шеренг.

  1. ТИГР В КЛЕТКЕ

Тигр стоит в большом кругу. Остальные его дразнят, переступая через черту. Тигр может ловить только в своем кругу. Пойманные помогают ему ловить других.

  1. ТЕНЬ

«А» ловит не «Б», а его тень. Когда «А» наступит на тень «Б», то называет его по имени, и тогда «Б» должен ловить других.

  1. ПТИЦЕЛОВ

Одна сторона поля изображает лес, в котором живут разные птицы (вороны, воробьи, совы, ласточки …) — по несколько человек на каждый вид птиц. В противоположной стороне в разных концах поля гнездо и клетка. В гнезде сидит птица-мать, а у клетки сидит птицелов (один или несколько, в зависимости от числа играющих). Когда птица-мать кричит: «Ласточки летите!» — все ласточки вылетают из «леса» и стараются долететь до гнезда, не будучи пойманными птицеловом. Если птицелову удалось их запятнать, они должны сидеть в клетке. Когда все птицы вызваны, птица-мать и птицелов берутся за руки и выпускают всех пойманных птиц, считая их. То же самое они делают и с птицами в гнезде. У кого больше, тот выигрывает.

  1. ОХОТА

Вроде «Птицелова», но со зверьми. На разных концах поля две берлоги. Посередине стоит охотник и по очереди вызывает разных зверей (хорошо, если он может изобразить их рев). Вызванные звери должны перебраться в противоположную берлогу. Пойманные звери помогают охотнику ловить других зверей.

  1. КОРШУН И КУРИЦА

За курицей, держась за талии друг друга, стоит колонна цыплят. Коршун старается поймать последнего цыпленка, но курица отгоняет его своими крыльями (руками), а колонна цыплят изгибается, стараясь не попасться коршуну. Если коршуну удалось поймать последнего цыпленка, он становится за ним, курица тогда занимает место коршуна, а стоящий за курицей цыпленок становится новой курицей.

  1. ГОРЕЛКИ

Играющие стоят по парам в колонне. Пары держатся за руки. Перед ними на 3-4 шага впереди стоит ловящий. Когда он скажет:

«Гори, гори ясно,                               Колокольчики звенят.

Чтобы не погасло.                              Раз — два — три

Глянь на небо —                                   Последняя пара,

Птички летят,                                                        беги!»

— последняя пара отпускает руки и, обегая всех, должна встретиться перед ловящим, стараясь, чтобы он кого-нибудь из них не поймал. Ловящий не имеет права оглядываться и может ловить только когда с ним поравнялись. Пойманный становится с ним в пару, а другой — ловит.

  1. ВОРОБЬИ — ВОРОНЫ

Две команды стоят в шеренгах, шагах в 5-6 друг от друга. Когда руководитель кричит — «Воробьи» или «Вороны», вызванная команда старается добежать до своего лагеря (расстояние между лагерями 30 шагов), не будучи пойманными. Пойманные переходят на другую сторону. Выигрывает сторона, у которой остается больше играющих после заранее условленного числа вызовов.

  1. МЯЧ В КРУГУ

Играющие разделяются на две команды. Взявшись за руки, одна команда становится в широкий круг. Другая команда стоит внутри этого круга. У первой команды мяч, которым она старается попасть в ноги стоящим внутри. Пятнание простым броском не считается. Запятнать можно только броском с подачи другим играющим. Удар выше колен не считается. Также не считается убитым тот, кто поймает брошенный в него мяч. Он тогда имеет право выбросить мяч подальше за круг, тем самым давая себе и другим стоящим в кругу время на передышку. Запятнанные мячом выходят из игры. Кто останется последним?

  1. МЯЧ ПО КОМАНДАМ

Играют две команды, «А» и «Б», по 10 человек в каждой. По краям стоит по 3 человека, внутри — по 7. Каждая команда старается перебросить мяч своим через голову другой команды. У кого наберется больше очков к определенному сроку?

  1. КОВЕР-САМОКАТ

Для этой игры нужно около 10-ти человек. Все, кроме одного, ложатся на землю на расстоянии полметра друг от друга. Это расстояние необходимо сохранять. Оставшийся счастливец ложится поперек других (с вытянутыми ногами). По сигналу лежащие начинают катиться в определенном направлении. Получается ковер-самокат. Освобождающийся из-под лежащего сверху вскакивает и, забегая с другого конца ковра-самоката, ложится снова. Можно состязаться между собой двум командам.

  1. ФУТБОЛ С НАДУВНЫМИ ШАРАМИ

Играющие разделяются на две равные команды (два звена). Команды становятся по обеим сторонам десяти метрового поля. У каждой команды на противоположном конце поля стоит вратарь с булавкой в руках. Цель игры — направить шар так, чтобы вратарь проткнул его булавкой, за что команда получает пункт. Как только одной команде удалось это сделать, игра останавливается, играющие возвращаются на места, и команде, забившей шар, выдается новый. Шар не должен дотрагиваться до земли, он должен все время находиться в воздухе.

  1. БЫСТРОСЧЕТНЫЕ МАШИНЫ

Играющие разделяются на две команды и становятся в 2 шеренги лицом друг к другу. Каждому выдается кусок картона (или бумажная тарелка) с номером. Номера одинаковые у обеих команд, только написаны разными цветами. Желательно, чтобы с каждой стороны было не меньше 10-ти человек. Для начала цепь игры заключается в том, чтобы быстрее другой команды правильно изобразить названное руководителем двухзначное или трехзначное число, например: 435, 831 …   Для более опытных ребят можно давать арифметические вычисления, например, 2+5+9-3=? Какая команда раньше даст правильный ответ?

  1. СЛЕПЫЕ И КАЛЕКИ

Играющие разбиваются по парам, равным по росту и силе. В каждой паре один — слепой, другой — калека, они секретно договариваются о каком-нибудь слове и расходятся на противоположные стороны поля. Слепые завязывают себе платком глаза. По свистку каждый калека, не имея права перейти черту, пытается привести к себе своего слепого, пользуясь условленным словом. Добравшись до своего калеки, слепой, руководствуясь его инструкциями, должен перетащить калеку на другую сторону поля. При повторении игры пары меняются ролями. Надо следить, чтобы никто из играющих не был слишком тяжелым для своего партнера.

  1. ВНИМАНИЕ

Играющие становятся вокруг руководителя. Тот называет какую-нибудь цифру, например — 6. Все должны разбиться по группам в 6 человек. Руководитель всегда старается выбрать цифру так, чтобы остался один или два лишних. Оставшиеся выходят из игры. Игра продолжается, пока не останутся только двое играющих — они выигрывают.

  1. КРЕСТЬЯНЕ И КОЛДУНЫ

Границы игры отмечаются в зависимости от числа играющих.  1/3 играющих — колдуны, 2/3 — крестьяне. По свистку колдуны стараются запятнать убегающих крестьян. Пойманные — зачарованы: они застывают на месте в той позе, в которой были запятнаны. Свободные крестьяне могут освобождать зачарованных братьев, ударив их три раза по спине. Через установленный срок игра останавливается: подсчитывается число зачарованных крестьян и отбирается новая группа колдунов. В эту игру интереснее играть по звеньям: одно звено — колдуны, два звена — крестьяне.

  1. БОЙ ПЕТУХОВ

Играющие (петухи) делятся на две группы. Каждый петух повязывает себе вокруг щиколотки шерстяную нитку. У каждой стороны свой цвет шерсти. Границы игры хорошо отмечаются: играющие размещаются вперемежку. Петухи должны двигаться на корточках, держа правую руку за спиной. Каждый старается левой рукой сорвать нитку с петуха другой стороны. Тот, кто теряет свою нитку, переступает границу или перестает держать правую руку за спиной, выходит из игры. Петухи могут драться только один на один. Выигрывает сторона, у которой больше собранных ниток после установленного срока.

  1. НЕ ЗАЦЕПИСЬ!

Разбившись на две команды, играющие берутся за концы 8-метровой толстой веревки. Посередине лежит мяч или бревно.  Цель игры — заставить кого-нибудь из другой команды зацепиться за этот мяч или бревно. Зацепившийся выходит из игры. Выигрывает сторона, выведшая всех противников из игры.

  1. ПОЛЬСКИЙ КАНАТ

Играющие делятся на 4 группы. Связывают концы 2-метровой веревки и кладут её в начерченный на земле (попу) круг, диаметром 5 метров. По одному человеку от каждой команды вступает в круг и берется обеими руками за веревку. По сигналу каждый начинает тянуть её к себе. Цепь игры — не наступить на круг ногой. Сделавший это уступает место следующему в команде. Выигрывает та команда, у которой больше пунктов после определенного срока.

  1. КОВБОИ И ДИКИЕ ЛОШАДИ

2/3 играющих — ковбои, 1/3 — необъезженные лошади. В хорошо размеченном поле (загоне) ковбои по парам, держа за концы 2-х метровую веревку, стараются поймать «дикую лошадь», обежав ее и скрестив на поясе веревку.

  1. ЗАКОЛДОВАННЫЙ КРУГ

Играющие становятся в круг и, взявшись с соседями под руки, крепко соединяют их у себя на груди. Начинается танец ведьм, в котором каждый старается не отпустить рук. Кто отпустит — выходит из игры.

  1. БЕГ С КНИГОЙ

На расстоянии 40 метров друг от друга воткнуты 2 шеста (в помещении — кегли, платки, стулья), за каждым из которых лежит книга. Книги разного цвета, каждая предназначена для одного из звеньев. Между двумя шестами воткнуты еще 4 шеста на одинаковом расстоянии друг от друга (всего 6 шестов, с расстоянием 8 метров один от другого). Звенья стоят в колоннах лицом к лицу (перпендикулярно шестам) между двумя средними шестами. По свистку первый из каждого звена бежит к своей книге, кладет её на голову и, не придерживая руками, обегая слаломом шесты, старается донести её на место и, вернувшись к своему звену, хлопает по спине следующего. Если у кого-нибудь книга упадет, или если кто-нибудь вынужден будет придержать её рукой, то он должен вернуться к последнему пройденному им шесту.

  1. БОЙ ШИШКАМИ

Поле игры разделено чертой пополам.  Играющие делятся на 2 команды и становятся по обеим сторонам черты. У каждой команды одинаковое количество шишек. По свистку все начинают закидывать шишки (по одной) в поле противника. После определенного времени игра по свистку останавливается и число шишек на каждой стороне подсчитывается. Выигрывает та сторона, на территории которой оказалось меньше шишек. Играющие не должны стараться попасть в противника, а только забросить как можно больше шишек в его поле.

  1. ЗАЩИТА КРЕПОСТИ

Играющие стоят в кругу, лицом к середине, расставив ноги так, чтобы дотрагиваться до ног соседей. Один вне круга (крепости) старается взорвать крепость, забив мяч (снаряд) между ногами остальных. Стоящие в кругу могут останавливать мяч только руками: сгибать или сдвигать колени не разрешается. Кто пропустит мяч, занимает место бросающего мяч или выходит из игры.

Вариант: Бросающий мяч стоит в кругу и пытается пробить мяч наружу. Стоящие в кругу могут остановить мяч только сгибая колени. При этом варианте можно предложить играющим положить руки друг другу на плечи.

  1. НАСТОЯЩИЙ И ЛОЖНЫЙ КОМАНДИР

Разведчики построены в одну шеренгу. Руководитель подает разные команды: «Поднять правую руку», «Поднять левую руку», «Опустить правую руку», «Опустить левую руку», «Смирно», «Вольно» и т.д. Рядом с руководителем стоит один разведчик, который, подражая голосу руководителя, также подает команды. Приказы настоящего командира выполняются, но нельзя выполнять приказов ложного  командира! Второй раз играть, когда оба командира разведчики, один настоящий командир, а другой — ложный, стоят сзади строя и разведчики их не видят, но определяют по голосу, кто командует.

  1. ЛЕТУЧИЙ МЯЧ

Играющие сидят в кругу лицом к середине с выпрямленными коленями. По свистку все подымают руки над головой и по кругу пускают легкий надувной мяч (как для игры в воде). Кто два раза уронит мяч — выходит из игры. Более ловкие могут передавать мяч ладонью одной руки.

  1. МЯЧИ ВДОГОНКУ

Играющие разбиваются на 2 команды и становятся в круг так, чтобы у каждого соседи были из другой команды. У каждой команды свой мяч, который передается только её членам. По свистку мячи пускаются с противоположных сторон круга (в одном направлении). Выигрывает та команда, чей мяч догонит и перегонит мяч другой.

  1. ОХОТА ЗА ЗАЙЦАМИ

Все, кроме одного охотника, — зайцы. Охотник гонится за одним зайцем, пока не поймает его или пока другой заяц не пробежит между ними. Тогда охотник должен бежать за вторым, пока третий не перебежит ему дорогу. Если охотнику удается запятнать зайца, они меняются ролями и игра продолжается дальше. В эту игру можно играть и в редком лесу.

  1. ЧЕХАРДА В КРУГУ

Все, кроме двух, убегающего и догоняющего, стоят на расстоянии 2-3 метров друг от друга в согнутом для чехарды положении. Когда догоняющий бежит за убегающим, последний может в любой момент перепрыгнуть через кого-нибудь в кругу. Тогда тот должен бежать за догоняющим.

  1. КТО СХВАТИТ ПАЛКУ?

Звенья или команды из одинакового числа разведчиков рассчитываются и становятся вперемежку в общий круг, в середине которого воткнута небольшая палка. Руководитель называет номер. Все, у кого этот номер (по одному из каждой команды), обегают круг, вбегают в него через свое место и пытаются первыми схватить палку. Первый добравшийся да нее зарабатывает своему звену пункт.

  1. БОЙ БАНДАРЛОГОВ

Каждому бандарлогу дается кусок веревки, из которого он должен себе сделать хвост, привязав к его концу пучок травы или хвороста и засунув его свободный конец за пояс. Бандарлоги стараются оторвать друг у друга хвосты, наступая на них ногой. Выигрывает тот, кто последним останется с хвостом.

  1. БЫСТРЫЕ ОХОТНИКИ

Играющие делятся пополам на медведей и охотников. Медведи находятся в кругу 5-6 метров диаметром, охотники стараются попасть в них мячом. Медведи могут кулаками отбивать мяч. Запятнанный медведь выходит из игры. Если к определенному сроку ни одного медведя не осталось, выигрывают охотники. Если остался хоть один медведь — выигрывают медведи. Можно также играть по 2 раза и сравнивать, у какой стороны больше выбитых.

  1. ЖИВЫЕ КЕГЛИ

Звенья стоят в колоннах на расстоянии 5 метров друг от друга. В 15 метрах перед каждым из звеньев воткнуты в землю 2 шеста. Расстояние между шестами (3 метра) разделено на три части двумя камнями. По сигналу один из каждого звена с завязанными глазами идет к шестам. Его цель — пройти в середине между двумя камнями. За это его звену засчитывается 5 пунктов. Если он пройдет между одним камнем и шестом, то он зарабатывает 2 пункта, если же зацепит какой-нибудь камень или шест, или не пройдет между шестами, то звено не зарабатывает ничего. Пункты подсчитываются, когда все в звене прошли по одному разу.

  1. ГОЛЬФ ПО ЧАСАМ

На земле вычерчен или обозначен веревками круг диаметром в 3-5 метров. На нем палочками изображен римскими цифрами циферблат. Во второй четверти круга вырыта небольшая ямка, в которой может легко поместиться теннисный мяч. По очереди, начиная с первого часа, играющие стараются попасть мячом или каким-нибудь другим предметом в ямку. Попав, они бросают со второго часа. Кто не попал, передает мяч следующему. Кто раньше пройдет все 12 часов?

  1. ТРАКТОР

Двое становятся на четвереньки задом друг к другу. Двое других садятся верхом на первых, тоже спинами друг к другу. Сидящие наверху протягивают руки назад и берутся за руки. Держась ногами за тех, на ком сидят, они стараются стянуть друг друга с «трактора». В эту игру надо играть на мягкой траве, чтобы падая, не ушибиться.

  1. БОЙ УТОК

Играющие сидят на корточках, руками держась за щиколотки, в кругу диаметром 3-4 метра. Каждый старается свалить другого или вытолкнуть его за черту. Толкать разрешается только плечами или спиной.  Кто упал или отпустил щиколотку, или кого вытолкнули за черту, выходит из игры.

  1. ЛИШНИЙ 4-ый ВАГОН

Играющие делятся на группы по три и, встав друг за другом, берут стоящего перед собой за талию, изображая поезд. Двое свободных бегают за поездами и стараются к ним прицепиться, ухватившись за талию последнего. Если им это удастся, первый становится лишним вагоном.

  1. ОХОТА

В редком лесу или на большой поляне хорошо разметить границы игры. Один из играющих — охотник, остальные — дикие звери. Вооруженный теннисным мячом (или шишками) охотник преследует зверей и старается в них попасть мячом. Звери, убитые таким образом, превращаются в охотничьих собак и помогают охотнику, доставая для него мяч. Собаки не имеют права двигаться с мячом в руках: они могут только перебрасывать его. «Стреляет» только охотник. Последний не пойманный зверь становится охотником в следующей игре.

  1. СЛЕПОЙ ОЛЕНЬ

Один разведчик сидит с завязанными глазами, остальные разведчики располагаются по кругу вокруг него на расстоянии 10-12 метров. Руководитель указывает пальцем на одного из них. Этот разведчик должен попытаться подойти к «оленю» — разведчику с завязанными глазами. Этот последний старается услышать приближение подкрадывающегося. Если он услышит шаги, шорох и т.п., то он указывает рукой направление, откуда слышится звук. Если он указал неправильно, то руководитель не подает сигнала, и подкрадывающийся приближается к «оленю». Если же «олень» правильно указал на приближающегося, то руководитель приказывает (рукой, но можно и голосом) последнему вернуться на место, а потом подает рукой знак другому разведчику. Этот, в свою очередь, пытается подкрасться к «оленю». Игра кончается, если кому-нибудь из разведчиков удастся подойти к «оленю» так близко, что он может дотронуться до него рукой, или если «олень» отразил 10 попыток подобраться к нему. Часто бывает, что разведчик, которому удалось подкрасться к «оленю» на расстояние 3-4 шага, просто бросается бегом к последнему и дотрагивается до него рукой. Этого нельзя допускать! Подкрадывающийся должен неслышно, бесшумно подойти к «оленю», но не проскакивать последние метры просто «на скорость». Совершенно ясно, что в этой игре все участники должны соблюдать полную тишину. Нельзя эту игру проводить при ветра. Шум качающихся деревьев и ветвей мешает «оленю» своевременно услышать приближение подкрадывающегося. Большую роль играет почва того места, где происходит игра. Лучше всего — обычная лесная почва с хвоей, сухими сучьями и т.д.

  1. ЗРЯЧИЙ ОЛЕНЬ

Один разведчик или руководитель занимает место где-либо в лесу. Лес должен быть не густой, чтобы «олень» мог видеть во все стороны. Остальные разведчики удаляются во все стороны на такое расстояние, что «олень» их не может видеть. При этом надо следить за тем, чтобы кто-либо из разведчиков не спрятался поблизости от «оленя». Все должны удалиться на расстояние не менее 60-70 метров от «оленя». Когда все удалились, так, что «олень» их не видит, подается сигнал «начало игры». Разведчики стараются подобраться как можно ближе к «оленю», а он старается заметить подкрадывающихся. Заметив кого-то, он называет его по имени.

Разведчики не смеют маскироваться, изменять свою наружность. Выигрывает ближе всех подобравшийся к «оленю».

Можно играть таким образом, что подкрадывающийся, которого «олень» назвал по имени, считается убитым и до конца игры не принимает участия в ней. Этот способ хорош тем, что вынуждает подкрадывающихся соблюдать большую осторожность при подкрадывании. Никому не интересно долгое время быть исключенным из игры.

При другом способе проведения игры, замеченный (убитый) оставляет на том месте, где его заметил «олень», свой значок (бумажка с фамилией, надетая на прутик), а сам удаляется. Уйдя на должное расстояние, разведчик снова начинает подкрадываться к «оленю». Выбывает из игры разведчик, который был «убит» три раза. При этом способе игры разведчик первый и второй раз может рискнуть и только при третьем подкрадывании должен двигаться с максимальной осторожностью.

Каждый из этих двух способов проведения игры имеет свои хорошие и плохие стороны.  Игра «олень» — это первая тренировка разведчиков в лесном подкрадывании.

  1. ЧАСОВОЙ

Эта игра очень похожа на игру «олень», но тут разведчики подкрадываются не к человеку, а к флажкам, которые охраняются часовым. Один разведчик — часовой. Вокруг него расставляются флажки. Флажки могут быть сигнальные или изготовленные из носовых платков, которые прикрепляются к палкам (веткам) длиной 40-60 см. Число флажков обычно от 3 до 5. Флажки расставляются на расстоянии 15-25 шагов от часового. Расстояние это зависит от характера леса, в котором происходит игра. Флажки должны быть расставлены так, чтобы часовой их хорошо видел с занимаемого места.  В то же время флажки должны быть так размещены, чтобы разведчики, хотя и с большим трудом, могли незаметно подобраться к ним. Часовой не имеет права подходить к флажкам, но может отходить от своего места на три шага во все стороны.  Рекомендуется отметить границы круга, в котором имеет право передвигаться часовой. Разведчики удаляются на такое расстояние, чтобы часовой не мог их видеть. После сигнала «начало игры» они начинают подкрадываться к флажкам с цепью их похитить. Если часовой увидит разведчика и назовет его по имени, то он считается убитым. Если разведчику удалось схватить флажок, то флажок возвращается на старое место, но разведчик может снова участвовать в игре. Он снова удаляется и может предпринять новую попытку похитить флажок. Игра может продолжаться или до тех пор, пока не будет похищен последний флажок, или определенное время (обычно 30-40 минут), после чего происходит смена часовых.

  1. ПРОГУЛКА БОТАНИКОВ

Играющие с карандашом и бумагой ходят по заранее условленной части леса и ищут деревья с прицепленными номерками. Найдя их, они записывают номер и название дерева. Игра кончается по свистку, и все собираются и проверяют списки.

  1. СВИСТОК В ПОХОДЕ

Во время похода руководитель свистит и, закрыв глаза, медленно начинает считать до 10-ти. Все разбегаются и стараются скрыться прежде, чем он кончит считать. Стоя на том же месте, руководитель старается разглядеть, кто где спрятался. Если он кого-нибудь видит, то вызывает его. Когда руководитель уже больше никого найти не может, он снова свистит, и все ненайденные выходят к нему. Поход продолжается дальше, пока руководитель снова не свистнет. Бегут прятаться только те, кто не был в прошлый раз найден, а руководитель считает не до 10, а до 9. Игра продолжается, пока не останется только один. Он — победитель.

  1. ПОИСКИ КЛАДА

В этой игре могут участвовать отдельные разведчики или звенья. У каждого звена (разведчика) свой цвет. В начале игры всем выдают по карточке с номером 1 и соответствующим цветом. В первой карточке сказано, где можно найти вторую. На второй — цвет звена, номер 2 и дальнейшие указания. Письма приводят к кладу. Они могут быть зашифрованы или написаны загадками. Хотя пути звеньев могут иногда пересекаться, желательно, чтобы они были разными.

  1. ПОГОНЯ

Играют два звена: зайцы и охотники. У каждого из зайцев кусок мела. Зайцы убегают вперед по маршруту, заранее составленному их вожаком, но должны оставлять знак (стрелку) каждые 10 шагов. Обождав 10 минут, охотники пускаются за ними с целью их догнать прежде, чем они вернутся в лагерь. Знаки должны быть видны, но не обязательно легко заметны.

НОЧНЫЕ ЗАДАНИЯ могут быть очень интересными. Они должны проводиться в полной тишине, желательно после тревоги, не очень большими группами.

  1. НОЧНОЕ ЗАДАНИЕ 1

Звено «А» уходит из лагеря с фонарем, который нужно зажигать не реже, чем один раз в минуту, и идя по заданному пути, возвращается в лагерь. Звено «Б» выходит немного погодя и должно по свету догнать звено «А» прежде, чем оно вернется в лагерь.

  1. НОЧНОЕ ЗАДАНИЕ 2

Поиски костра.

Какое звено раньше узнает, где находится костер, что у него происходит и кто там, и в полном составе вернется к руководителю и расскажет обо всем, не будучи замеченным сидящими у костра?

  1. ПО АЗИМУТУ

Эту игру можно провести с отдельными разведчиками или по звеньям. Каждому звену дается листок бумаги со списком направлений и количеством шагов на каждое, например: 100 шагов по азимуту 90, 30 шагов — 270, и т.д.  Дойдя до последней точки, звено вызывает руководителя свистком (тут можно применить азбуку Морзе), или, оставляя знак, возвращается к исходному пункту. Оценка: меньше 10 шагов ошибки — 50 пунктов: от 10 до 15 — 25 пунктов. Для этой игры хорошо иметь легко узнаваемые границы (дорога, стена, ручей…) для исключения крупных ошибок.

  1. БОЛЬШАЯ ИГРА КИМА

Руководитель выбирает лесную тропинку и, отметив на ней 50-60 метров, распределяет на ней ряд предметов, например: кусок веревки, котелок, звеновой флажок, топор. По этой тропинке медленно, но без остановки, проходит звено или отряд. Затем как в обыкновенной игре Кима, разведчики должны записать все, что запомнили. Оценку можно давать не только за количество предметов, но и за порядок, в котором они записаны. В начале следует выбирать яркие, хорошо заметные предметы, потом можно переходить к менее заметным, сливающимся с окружением.

  1. ИГРА КИМА С БЕГОМ

Руководитель ходит по лесу с мешком, из которого по очереди вынимает ряд хорошо заметных предметов, которые держит в течение двух-трех минут над головой. Прячась, разведчики следят за ним. Первые буквы названий этих предметов составляют название места, куда следует возможно скорее попасть. Руководитель, например, вынимает картофелину, увеличительное стекло, хлеб, нож и яблоко. Это означает, что разведчикам нужно спешить на кухню. Если руководитель кого-нибудь заметит, он называет его по имени и записывает ему минус. Выигрывает тот, кто раньше всех попал в назначенное место и имеет меньше всего минусов.

Игру можно осложнить, вынимая предметы в неправильном порядке. В таком случае разведчики должны ещё и расшифровать переданное.

Игру рекомендуется начать в 1-2 километрах от места, куда следует добраться. В случае невозможности достать предмет на какую-нибудь букву, например «Ъ» или «Ы», можно передать её по азбуке Морзе.

  1. РАЗОРВАННАЯ РУКОПИСЬ

Зашифрованное письмо, в котором описывается местонахождение клада, разрывается пополам, и половины раздаются двум звеньям. Каждому звену также дается одна половина разорванного надвое ключа, которым зашифровано письмо.  Какое звено раньше найдет клад?

  1. ОХОТНИКИ И БРАКОНЬЕРЫ

В хорошо изученной части леса охотники ставят клетки, сгибая два прутика и втыкая их в землю. Браконьеры не знают, где расставлены клетки. Охотники следят за клетками, стараясь не выдать их местонахождения. Браконьеры должны незамеченными подкрасться к клетке, взять себе прутик и выскочить в свободную зону, не будучи пойманными охотниками.

  1. БЕГЛЕЦ

У каждого из играющих к спине приколот кружок с номером. Выбирается «беглец», который уходит на 10-15 минут раньше остальных, беря с собой что-нибудь для оставления следов (мел, куски шерстяной нитки, горох и т.п.). Остальные идут по его следам, стараясь догнать его. Ловить можно только выкрикивая номер. Беглеца надо выбирать особенно ловкого и хитрого, т.к. он должен не только избежать погони, но и изловчиться изловить других. Для этого он может, например, влезть на дерево, или скалу, откуда ему будут видны номера проходящих внизу, но куда к нему будет не так легко и быстро добраться.

  1. НАПАДЕНИЕ С ТЫЛА

Играющие делятся на две группы. Первой группе (1) объясняется, что они отправляются на вражескую территорию и, следовательно, должны действовать осторожно. Им также сообщается, что их посылают к месту, где через … (указывается время) пройдет группа неприятеля, на которую они должны напасть. Отослав группу (1) в засаду, руководитель разделяет вторую группу (2) на две половины. Первая половина (А) посыпается к тому месту, где её ждет группа (1), вторая же половина — (Б) направляется к группе (1) с какой-нибудь другой стороны с цепью на тех напасть. Надо (Б) дать достаточно времени, чтобы добраться до первой группы раньше, чем туда подойдет (А). По всей вероятности, группа (1) будет настолько занята устройством засады, что не позаботится о своей безопасности. В эту игру можно играть и с велосипедами. В таком случае, расстояния могут быть больше, а место игры должно быть доступно велосипедистам. Оценка и правила нападений зависят от местности и должны быть уточнены руководителем игры.

  1. СИГНАЛЬЩИКИ

Играющие разделяются на 3 группы (желательно по звеньям): А, Б, В. Звено А, самое малочисленное, берет с собой сигнальные флажки и устраивается на заранее найденном месте, с которого хорошо будет видна вся дальнейшая игра. Устроившись, звено А дает сигнал свистком (или трубой) о начале игры. По свистку выходит звено Б и старается незаметно от А спрятаться в лесу. Через 15 минут выходит звено В, самое многочисленное. Его цель — поймать звено Б. Ловить можно пятнанием. В этом им помогает звено А, которое следит за продвижением Б и азбукой Морзе передает инструкции В. Игра кончается сигналом через заранее условленный срок. Выигрывает В, если ему удалось поймать больше половины Б.

  1. БЕГ ИНЫМ МАНЕРОМ

Состязание заключается в том, что каждый в звене должен добежать до отмеченной черты и обратно каким-нибудь другим способом. Если первый проскакал как лягушка, второй уже делать этого не имеет права, но может, например, побежать, или проскакать на одной ноге. Третий, в свою очередь, придумывает ещё что-нибудь новое и т.д.

  1. ПОДКРАДИСЬ И ПРОСЛЕДИ!

Руководитель приводит играющих на поляну или в редкий пес. Разведчики расходятся в разные стороны на условленное количество шагов (200-400, в зависимости от местности) и по свистку начинают двигаться по направлению к руководителю с цепью подкрасться настолько близко, чтобы наблюдать за ним. При этом, конечно, они должны стараться не быть им замеченными. За время игры руководитель проделывает ряд действий, вроде: ходит по кругу, снимает галстук, рассматривает прожженное в уголке галстука пятнышко, снова надевает или достает новый, читает газету, вынимает компас, определяет, в каком направлении лагерь и т.д. В то же время руководитель наблюдает за подкрадывающимися и отмечает каждый раз, как кого-нибудь из них видит. Через полчаса игра по свистку кончается, разведчики сходятся к руководителю и, как в игре Кима, записывают все действия руководителя, которые видели и запомнили.

Желательно, чтобы руководитель имел заранее подготовленный лист бумаги с вертикальным списком играющих. Горизонтально же следует записать все действия руководителя, а также иметь колонку для минусов.

Оценка: по 3 пункта за каждое правильно замеченное действие и по 2 минуса каждый раз, как руководитель замечает данного разведчика.

  1. КРУШЕНИЕ САМОЛЕТА

В лесу упал самолет, везущий стаю в лагерь. Все, кроме двух, включая руководителя, серьезно ранены и двигаться не могут. Двое с легкими ранениями (царапины, небольшие раны, ожоги) прибегают в лагерь и сообщают о крушении, зовя разведчиков на помощь и объясняя, где найти раненых. Все, кроме одного-двух, отправляются сразу же на помощь: оставшиеся оказывают скорую помощь гонцам и с ними (или без них) также направляются к месту крушения. Придя туда, разведчики находят разбросанную по лесу стаю с приколотыми бумажками, указывающими ранения, и, оказав скорую помощь, переносят пострадавших в лагерь. Там их встречают руководители, проверяют перевязки и расспрашивают об оказанной скорой помощи. В оценке участвует и руководитель, который, хотя и сам был очень тяжело ранен, но одним глазом следил за санитарами.

  1. СПЕШИ НА ПОМОЩЬ (для имеющих понятие о скорой помощи)

Звену дается направление и примерное расстояние до маленького лагеря, к которому они должны идти, и придя, решить, что делать. Лагерь они находят в полном беспорядке, с признаками драки. В палатке лежит человек с приколотой надписью: «Простреленная голова — мертвый». Рядом у палатки лежит другой со сломанной ногой, что также обозначено запиской. Недалеко от лагеря может находиться ещё один пытавшийся удрать, но потерявший сознание от потери крови. Теперь интересно проследить, как разные звенья будут реагировать. Неопытные разведчики могут простоять 10 минут, обсуждая, что делать с мертвым, и, наконец, соорудив носилки, отнесут его хоронить. Опытное звено, заметив признаки драки, сразу поставит одного-двух в охрану, чтобы предотвратить вторичное нападение. Затем, увидев, что лежащий в палатке мертв, они его пока оставят и окажут скорую помощь второму, со сломанной ногой. Увидав у кострища 3 кружки с чаем, они начнут искать 3-го и, найдя его, останавливают кровь…

  1. ЗАШИТА СЕВЕРНОГО ПОЛЮСА

Двое вожаков с руководителем заранее выбирают «северный полюс» и договариваются о двух подходах к нему. Пути должны быть, по мере возможности, одинаковой длины. К началу игры вожаки уходят вперед и направляются двумя разными путями к полюсу. Через 15 минут по их следам выходят звенья. Звено, пришедшее к полюсу первым, втыкает в землю флажок и обкладывает вокруг него своими посохами круг радиусом в 6 шагов. Дойдя до полюса, второе звено пытается его отвоевать. Нападающие стараются отобрать посохи, лежащие на земле. Защищающие не имеют права трогать посохи. Ударенный два раза снежком выходит из игры.  Ударенный один раз считается раненым и может продолжать играть. По истечении условленного срока игра прекращается. Выигрывает сторона с большим количеством пунктов (один пункт за каждый посох и за каждого убитого), или та сторона, которой до истечения срока удалось убить всех из другого звена. Вожаки не играют — они судьи. В зависимости от местности может быть звену, пришедшему на полюс раньше и занявшему оборону (что может быть менее выгодно, чем нападать), следует дать какие-нибудь наградные пункты.

  1. ПОИСКИ ПРЕДМЕТА (природоведение)

  2. buy stendra.

Предметы поисков: разные сорта деревьев, кустов, цветов, насекомых (в воде или на земле), грибы, муравейник, гнезда, следы, минералы… После определения границ и сообщения правил, игра начинается по свистку. Участники расходятся в разные стороны. Увидав искомый объект, нужно, как ни в чем не бывало, от него отойти и сесть в указанном месте или подойти к стоящему в стороне руководителю и доложить шепотом о местонахождении предмета. Игру можно осложнить, увеличив количество искомых предметов и ограничив время поисков.

  1. СТОРОНЫ СВЕТА

Изображая компас, в землю вбиты 8 шестов (в помещении — на полу нарисованы круги). Один из шестов показывает на «север». У каждого шеста стоит по разведчику. Когда руководитель называет компасные направления, например: Ю, СЗ, ЮВ…, разведчики, стоящие у соответствующих шестов, должны обежать круг по часовой стрелке и обменяться местами. Тот, кто трижды ошибется (начнет бежать вне очереди или не сообразит, что названо его направление раньше, чем другой добежит до него), выходит из игры. Теперь игра осложняется, ибо некоторые места остаются свободными. Более опытные могут играть с 16 шестами.

  1. НА ПОМОЩЬ

В лагерь прибегает гонец и сообщает, что в двух километрах от лагеря (в легко узнаваемом месте) неприятель (А) напал на его товарищей (Б). Гонец рисует карту местности и просит разведчиков поспешить им на помощь. Звенья пытаются самым быстрым путем добраться до осажденных. Как только (А) увидят кого-нибудь из разведчиков, они называют его по имени, и тот выходит из игры. Какое звено раньше доберется до (Б) с меньшим количеством пойманных?

  1. ВСТРЕЧА

Два звена разводятся на 2 км друг от друга. Им дается задание двигаться навстречу друг другу или направляться к какому-нибудь четко отмеченному пункту (горе, высокому дереву, вышке, озеру…), находящемуся на одинаковом расстоянии от обоих звеньев. Цепь звеньев — увидеть других раньше, чем увидят их. Звено, заметившее противника, подымает вверх свой звеновой флажок. Необходим судья, могущий проверить, действительно ли выигравшие видели противника.

  1. РАНЕНЫЕ ПАРАШЮТИСТЫ

Играющим сообщается, что в лесу находятся три тяжело раненых при приземлении парашютиста. Выбираются 6 санитаров (по паре на каждого парашютиста), которые берут все нужное с собой (палки для носилок, одеяло, платки для перевязок…).  Остальные разведчики делятся пополам и расходятся в противоположные сторона леса в свои лагеря, которые должны находиться на, приблизительно, одинаковом расстоянии от раненых. Желательно, чтобы в каждой партии было не меньше 12-ти человек. Игра начинается по свистку или в заранее условленное время. Санитары, в сопровождении одной из партий, направляются к парашютистам. Цепь сопровождающей санитаров партии — довести их до раненых и привести обратно в свой лагерь. Цепь второй партии — разыскать санитаров, отбить их у защищающих их разведчиков, довести до раненых, если они ещё до них не дошли, и привести в свой лагерь. У каждого их нападающих и защищающих к левому локтю простой петлей привязан платок (желательно разных цветов) так, чтобы его легко было стянуть. Убитые, т.е. потерявшие свои платки, отправляются в свой лагерь, где они могут получить «новую жизнь». Можно играть и с одной жизнью. Санитары не принимают никакого участия в нападеньях. Их цель — добраться до раненых, оказать им скорую помощь и вернуться с ними в один из лагерей. Желательно иметь 5 судей: по два в лагерях и одного, сопровождающего  санитаров, чтобы следить за качеством скорой помощи, а также и за порядком во время игры. Выигрывает та группа, которая доведет санитаров с ранеными парашютистами до своего лагеря.

В начале игры группу с санитарами можно послать по азимуту, второй же группе можно дать только примерное указание района, где находятся парашютисты.

  1. ПОГОНЯ (на велосипедах)

Разведчикам-велосипедистам (от 6 человек) сообщается, что из лагеря удрали 2 велосипедиста, и что их в последний раз видели метров в 500 от лагеря. Разведчикам показывают место на карте, начиная с которого беглецы должны оставлять каждые 100 метров следы (если они едут по мягкой земляной почве, других следов не нужно). Т.к. оставление следов их по всей вероятности задержит, беглецов могут скоро нагнать. Следовательно, они должны найти место, чтобы спрятаться. Скрыв велосипеды у дороги (им следует проложить следы дальше, чтобы обмануть преследователей), они прячутся в лесу. Здесь они должны просидеть четверть часа, после чего они пытаются добраться до своих велосипедов и возвратиться в лагерь, не будучи пойманными догоняющими. Цель погони — разыскать беглецов и взять осторожно их велосипеды, чтобы беглецы не успели уехать. Погоня может ловить пятнанием, на велосипедах — обгонять.

  1. ПУЛЕМЕТ

Для этой игры более всего подходит не слишком густой хвойный пес, в котором местами имеются отдельные кусты, молодые деревья, папоротник и т.д. Один разведчик — пулеметчик. При первом проведении игры пулеметчиком может быть руководитель. Пулеметчик находится на более открытом месте, например, на поляне. Вокруг пулеметчика очерчивается круг диаметром в три метра. Это «пулеметное гнездо». Границы пулеметного гнезда обозначаются сучьями, ветками или камнями. Разведчики удаляются на такое расстояние, чтобы пулеметчик их не мог видеть. Каждый разведчик имеет при себе несколько шишек. Это «ручные гранаты», которые надо забросить в пулеметное гнездо. После сигнала «начало игры» разведчики начинают подкрадываться к пулеметчику. Последний старается заметить подкрадывающихся разведчиков. Увидав кого-либо из них, пулеметчик называет его по имени и быстро считает до трех. Например «Володя! Раз, два, три!» Если названный разведчик к моменту, когда пулеметчик сказал «три!», не успел скрыться, броситься в прикрытие, то он считается убитым. При этом совершенно достаточно, чтобы пулеметчик при слове «три!» видел хотя бы часть тела нападающего. Разведчики, которым удалось пробраться на близкое расстояние к пулеметному гнезду, стараются забросить в него ручную гранату — шишку. Если кому-либо это удастся, то пулеметчик считается убитым. Надо заметить следующее, если граната упала в пулеметное гнездо, т.е. в круг, но выкатилась из него, то пулеметчик не считается убитым (граната взорвалась вне пулеметного гнезда). Граната должна остаться в кругу, чтобы пулеметчик считался убитым. Продолжительность игры неопределенная. После «гибели» пулеметчика его место занимает другой разведчик. В местности, где мало прикрытий, можно условиться, что пулеметчик должен считать не до трех, а до пяти.

Вариант: Другой вид этой игры заключается в следующем: имеются два поста с пулеметами. Два разведчика — пулеметчики. Расстояние от одного пулеметчика да другого может быть весьма различно. Оно зависит от характера местности, в которой игра происходит: её неровности, прикрытий, их расположения и количества, характера почвы и т.д. В общем, расстояние может быть в пределах 30-100 метров. Цель игры заключается в том, что разведчики должны пробраться между пулеметными постами. Пулеметчики не имеют права сходить со своих мест. Игра проводится так же, как обычная игра «Пулемет». Пулеметчик, заметив пробирающегося разведчика, останавливает его, назвав по имени, и считает до трех. Разведчик должен все время опасаться обоих постов. Это очень затрудняет перебежки от одного прикрытия к другому. Этот вид игры хорошо проводить с разведчиками, имеющими уже некоторую практику в лесном подкрадывании. Надо найти подходящую местность, которая способствовала бы тому, чтобы задание разведчиков было, с одной стороны, весьма нелегким, но, с другой стороны — все же выполнимым. Эта игра может быть проведена и в виде задания в каком-нибудь походе-состязании. Сколько разведчиков из каждого звена, участвующего в походе-состязании, проберется между постами?

  1. ВЗРЫВ ЖЕЛЕЗНОЙ ДОРОГИ

Отрезок какой-нибудь лесной дороги — «железная дорога». Одна партия защищает эту железную дорогу, а другая стремится положить на неё мины, «взорвать» её. Длина железной дороги зависит от числа участников и от характера леса, в котором проводится игра. В среднем надо считать на каждого разведчика 30-40 метров. Таким образом, если дорогу обороняет 6 разведчиков, то участок охраняемой дороги должен быть около 200 метров. В густом, молодом лесу надо давать на каждого часового меньший участок пути, особенно если почва вокруг дороги позволяет бесшумно подкрадываться. Лучше всего, чтобы число нападающих и число обороняющих было одинаковым. Нападающие стремятся незаметно подкрасться к дороге и подложить «мину». Нападать можно со всех сторон. Мина состоит из двух палочек, которые нападающий должен положить на дорогу в виде буквы «Т». Хорошо, если эти палочки сделаны заметными — снята кора или вырезаны на коре знаки. Более трудный способ заключается в том, что мина состоит их 3 палочек, которые должны быть положены на дорогу в виде равностороннего треугольника. Этот вид мин хорошо употреблять в игре, когда на каждого разведчика приходится большой участок пути. Отрезок лесной дороги, который изображает «железную дорогу», отмечается на концах ветками, флажками или камнями, чтобы эти границы были хорошо видны. Обороняющие стремятся запятнать нападающих — прикоснуться к ним рукой. Пятнать можно на 20 метрах во все стороны от дороги. Сидеть на самой дороге защищающие не имеют права, на каком минимальном расстоянии от дороги они могут находиться определяет судья — руководитель. Запятнанный считается убитым и больше не принимает участия в игре. Надо следить, чтобы он не помогал своим товарищам, производя шум или отвлекая внимание часовых разговорами. Каждый нападающий может подложить неограниченное число мин, но не одновременно. Положив благополучно мину, он должен уйти из зоны игры и получить новые папочки от руководителя. После этого он имеет право снова попытаться положить новую мину. Игра продолжается обычно 1 час. При недостатке времени можно ограничиться 45 минутами, но не меньше.  Лучше всего, если для игры имеется полтора — два часа времени. Тогда можно провести игру 2 раза, так что каждая партия будет один раз нападающей и один раз обороняющей. Оценка в этой игре может быть простая или сложная. Простая заключается в том, что одна положенная мина равняется одному убитому нападающему. Сложная оценка различает, как была поставлена каждая мина. При этой оценке каждый убитый нападающий дает обороняющей партии 2 пункта. Мина, поставленная так искусно, что обороняющие не видели нападающего ни до постановки мины, ни после, дает нападающим 3 пункта. Мина, поставленная так, что нападающего не видели до постановки мины, но видели убегающим, дает нападающим 2 пункта. Мина, поставленная так, что обороняющие видели нападающего ещё до постановки мины, дает нападающим 1 пункт. При этом следует отметать, что нападающий, которого заметили уже на дороге, считается незамеченным до постановки мины. Эта оценка (сложная) более справедлива и интересна, но её можно применять только тогда, когда разведчики приучены к честному поведению во время игры. Руководитель не может видеть всю дорогу и сам решить, как была поставлена мина.

  1. КОНТРАБАНДИСТЫ

Отрезок какой-нибудь лесной дороги изображает границу, которую охраняют пограничники. Длина этого участка лесной дороги зависит от числа участников игры. Надо считать 30-40 метров на каждого пограничника. Концы намеченного участка дороги отмечаются ветками, флажками, камнями и т.п. Контрабандисты стараются пронести через границу запрещенный предмет. Какой предмет будет считаться запрещенным, об этом уславливаются раньше. Это может быть нож, ключ, косынка, зашифрованное или простое письмо … Контрабанду имеют при себе не все нападающие, а только часть, примерно половина нападающих — контрабандисты. Пограничники имеют право ловить и пятнать нападающих только по одной стороне дороги — по той, откуда идут контрабандисты. «Опасная зона» обыкновенно около 40 метров и включает в себя саму дорогу. Если нападающему удалось пройти эти 40 метров и перебраться через границу, то он находится в безопасности.

Запятнав нападающего, пограничники производят обыск. Они не знают, у кого из нападающих есть контрабанда, у кого — нет. Поэтому они обыскивают всех захваченных. Если при обыске предмет контрабанды не найден, то пойманного или отпускают, и он тогда может беспрепятственно перейти границу, или отпускают его, но он должен вернуться обратно и имеет право снова попытаться пробраться сквозь опасную зону и перейти границу. Если он будет вторично пойман, то он выбывает из игры, даже если при нем и во второй раз не будет обнаружен предмет контрабанды. Второй вариант, пожалуй, правильнее первого, т.к. нельзя поощрять неловкое и неумелое подкрадывание. Все нападающие, как имеющие при себе контрабанду, так и не имеющие её, должны стремиться незаметно пробраться через запретную зону и перейти границу. Если нападающий пойман, и при обыске у него обнаружен запрещенный предмет, то он выбывает из игры — считается арестованным.

Игра длится определенное время, обычно один час. Желательно играть два раза, чтобы дать каждой стороне возможность один раз быть пограничниками, а другой — контрабандистами.

Оценка в этой игре может быть различная. Обычно, она такова:

пограничники получают 2 пункта за каждого пойманного контрабандиста, у которого найден запрещенный предмет, и 2 пункт за каждого нападающего, у кого контрабанда не обнаружена (даже если она у него была). Контрабандисты получают 2 пункта за каждого пронесшего контрабанду через границу и 1 пункт за каждого перешедшего через границу без контрабанды.

  1. ОСАЖДЕННАЯ КРЕПОСТЬ

Часть леса считается «осажденной крепостью». Граница крепости должна быть четко отмечена. Удобно, если границей будут служить лесные дороги и тропинки, но местами граница может проходить и через пес. В таких местах граница отмечается искусственно, лучше всего нарисованными белыми кругами на стволах деревьев. Такие белые отметки практичнее всего делать на высоте глаз.

Игра может проводиться двумя различными способами: посылка гонцов из осажденной крепости и посыпка гонцов в осажденную крепость. Большой разницы между этими двумя способами нет.

Играющие делятся на два лагеря: осаждающие и гонцы.

Осаждающие имеют право пятнать гонцов вне осажденной крепости на расстоянии до 40 метров от границы крепости. Таким образом, вокруг всей осажденной крепости находится опасная зона шириной в 40 метров. Осаждающие не имеют права входить в крепость. Если в пылу преследования осаждающий забежит в крепость, то тут гонец может его «убить», т.е. запятнать. Эту игру лучше всего проводить, когда число играющих велико. Игра продолжается определенное время, зависящее от числа играющих и характера местности. Оценка — обычная: один «убитый» гонец равняется одному прорвавшемуся гонцу. Если же кто-либо из осаждающих перейдет границу и его там запятнают, то группа гонцов получает 2 пункта. В эту игру можно также внести обыск гонца, который должен пронести тайное донесение — зашифрованную записку, написанную на бумаге определенной величины. Тогда в оценку можно внести обнаружение тайного донесения и его расшифровку за определенное время.

  1. ПОХИЩЕНИЕ ФЛАГА

Это самая старая и известная скаутская игра. Играющие делятся на две равные группы. Если возможно, игра проводится по звеньям. Одна группа выбирает себе лагерь и в середину его ставит 3 флажка (косынки, платки на палках). Флажки можно заменить оструганными и пронумерованными колышками, которых может быть и больше, до 10-ти. По свистку второе звено начинает нападение. Нападающему звену можно дать только приблизительное направление лагеря: в таком случае, ему следует послать вперед разведку, чтобы узнать место нахождения лагеря и, по возможности, охраны. Вокруг флажков на расстоянии 10-ти шагов безопасная зона, в которой ловить нельзя. В случае спора, отсчитывает шаги нападающий. Цель нападающих -вынести (по одному) флажки и принести их к судье. Ловить можно пятнанием. Игра кончается по свистку в заранее условленное время, или раньше, если нападающим удалось вынести (и принести судье) все 3 флажка. Если же после истечения срока нападающим не удалось этого сделать, то выигрывает та сторона, у которой больше флажков, причем охраняющим засчитываются только те флажки, которые к концу игры находятся в лагере, а нападающим — сданные судье. Запятнанные выходят из игры и должны сразу же отправиться к судье. Надо строго следить, чтобы они излишнее не шумели, и не мешали охраняющим. Желательно, чтобы была сыграна и вторая игра, во время которой играющие меняются ролями.

Вариант 1: У обеих сторон свои лагеря с флажками. Между ними проходит хорошо заметная граница, лучше всего — прямая лесная дорога. Границу можно переходить только между определенно обозначенными пунктами. Пятнать можно только на своей стороне. Запятнанным можно путем обмена пленных давать «вторую жизнь». Как и в предыдущей игре, важно, чтобы ребята знали, сколько времени продолжается игра, ибо это приучает их рассчитывать свое время. Оценка: выигрывает сторона, вынесшая большее количество флажков (независимо от числа «убитых»). Число убитых играет роль только при одинаковом количестве вынесенных флажков.

Вариант 2: У всех играющих на лбу кусок картона, или плотной бумаги с трехзначным числом. Кроме самих лагерей, «убивать» можно всюду. Достаточно громко (но правильно) выкрикнуть чей-нибудь номер, чтобы его убить. Номера нельзя маскировать или перемещать на затылок. Убитые сразу приходят к судье, где можно (но не обязательно) устроить обмен пленных. Игра тем интереснее, чем лучше соблюдается тишина. Рекомендуется начислять за шум штрафные пункты.

Вариант 3: Играя в «похищение флага» ночью, можно под флажок ставить фонарик. В этом случае фонарик надо ставить так, чтобы луч света был направлен вверх и освещал флажок. Нехорошо, если луч идет горизонтально, ибо тогда он освещает часть леса, но не флажок. Ночью можно также играть и со свистуном, который, сидя рядом с флажком, время от времени свистит, помогая играющим найти лагерь.

Вариант 4: Игра «похищение флага» на открытой площадке. Она заметно отличается от остальных вариантов. Для проведения игры необходима площадка — открытая и достаточно большая. Размеры площадки зависят от числа участников. Границы поля должны быть четко обозначены. Площадка делится на две равные половины, и граница между ними также должна быть четко обозначена. В конце каждой половины обозначается лагерь, в середине которого ставятся флажки. После сигнала «Начало игры» нападающие разведчики каждой группы стараются пробежать к неприятельскому лагерю. Когда они перешли границу, то игроки другой группы стараются запятнать их. Запятнанный не выбывает из игры, но должен стоять неподвижно на том месте, где его запятнали. Его могут освободить игроки его группы, добежав и дотронувшись до него. Цепь игры — перенести по одному все флажки на свою территорию. В лагерях пятнать нельзя. Если на обратном пути несущего флажок запятнают, то флажок возвращается в свой лагерь. Запятнанный же разведчик должен оставаться на месте, пока его не освободят. В этом варианте совершенно нет элементов лесной игры: умения тихо и незаметно двигаться, пользоваться прикрытием и т.д. В игре все решает быстрота и проворство, а также умение отвлечь противника от места прорыва. Игра продолжается определенное, заранее условленное, время, или пока одна из групп не похитит все неприятельские флажки.

Примечание: В этих играх необходим судья (желательно и 1-2 помощника), который ходит по территории игры и решает конфликты.

  1. БЕГ НА КАРТОНКАХ

Наступая на картонки, состязающиеся добираются до условленной черты и возвращаются обратно, никакой частью тела не дотрагиваясь до земли.

  1. НАДУТЫЙ МЕШОК

На расстоянии 20 м от каждого звена лежат одинаковой величины бумажные мешки. По сигналу первый из каждого звена бежит к мешкам, надувает один из них, хлопает его и, вернувшись, ударяет следующего по ладони. Тогда тот бежит к мешкам, и т.д.

  1. БАШНЯ ИЗ ПУГОВИЦ

У всех играющих по 5 плоских пуговиц. По сигналу первый из каждого звена бежит к условленной черте и ставит на неё одну из своих пуговиц. Второй бежит только тогда, когда первый, вернувшись, ударит его по руке. Он кладет на «башню» свою пуговицу. Тот, кто развалит башню, должен её снова построить.

  1. БЕГ ПО ГАЗЕТЕ

Играющие в каждой команде делятся по парам. Всем командам дается по 2 листа газетной бумаги. По сигналу один из каждой первой пары кладет на землю перед своим партнером лист газеты. Тот встает на него одной ногой. Тогда первый кладет перед ним второй лист, на который тот наступает другой ногой. Тогда первый берет первый лист и кладет его перед вторым игроком. Таким образом, состязающиеся добираются до обозначенной черты. На обратном пути пара меняется ролями: тот, кто подкладывал газету, теперь идет по ней. Состязание, конечно, на быстроту, но надо быть осторожным, чтобы не порвать газету, иначе по маленьким кускам труднее будет продвигаться.

  1. ГОРЫ И ДОЛИНЫ

Звенья стоят в колоннах. У первого в каждом звене мяч, который он по сигналу передает второму через голову, второй передает третьему между ногами, третий — четвертому снова через голову и т.д. Последний, получив мяч, бежит вперед, встает перед первым и снова начинает передавать мяч через голову. Состязание продолжается до тех пор, пока первый не вернется на свое место.

  1. СЛАЛОМ

Звенья встают в параллельные колонны (с расстоянием 2 метра между каждым разведчиком и 5 метров между звеньями) и рассчитываются. Руководитель называет один из возможных номеров. Вызванные из каждой колонны обегают стоящего перед собой с одной стороны, затем следующего по ходу с другой стороны и т.д., пока не обегут первого, потом поворачивают обратно и таким же образом, пробегая свое место, добегают до конца колонны, снова, поворачиваются и зигзагом возвращаются к своему месту. Кто первый вернулся, зарабатывает пункт для своего звена.

  1. ГИГАНТСКИЙ ШАГ

Начиная с четко отмеченной черты первый из каждого звена прыгает без разбега как можно дальше. Палкой или чертой отмечается место, где вошел в почву его каблук. Второй прыгает с этой отметки, третий — с отметки второго и т.д. Когда все звено прыгнуло, сравниваются прыжки звеньев. Само собой разумеется, что звенья должны быть одинаковой численности.

  1. БЕГ ПАРАМИ СО СВЯЗАННЫМИ НОГАМИ

Играющие разбиваются по парам, стоящим рядом разведчикам связывают платками в двух местах ноги — у щиколотки и выше колена, оставляя по одной ноге с каждой стороны свободной. Пары соревнуются в беге на 30-50 м.

  1. ВЕРЕВКА С МЯЧОМ

Звенья стоят в колоннах. На старте перед каждой колонной кружок диаметром 15 см, в котором лежит теннисный мяч и отрезок веревки (50-60 см). На расстоянии 10 метров находится второй кружок, в который нужно веревкой перекатить мячик, держа концы веревки в руках. Затем таким же образом нужно перекатить мячик в первый кружок и передать веревку следующему.

  1. БЕГ С КАМНЕМ

Звенья стоят в колоннах (расстояние между колоннами 2 метра, а между разведчиками — 7 метров). Последний в каждом звене, «А», кладет себе на носок башмака или на босую ногу камушек и старается его донести до стоящего перед ним «Б». Если камень упадет, «А» вызывает «Б» на помощь, тот доносит камушек до «В» и т.д. Первый в колонне должен пронести камень до обозначенной черты в 5-ти метрах перед собой. Выигрывает то звено, которое раньше донесет камень до черты или которое донесет камень дальше других.

  1. ТУННЕЛЬ

Разведчики стоят с расставленными ногами по звеньям в колоннах. По сигналу первый бросает мяч между ногами остальных. Последний, поймав мяч, бежит с ним и встает перед первым. Состязание продолжается, пока первый снова не займет свое место.

  1. ЛОВПЯ ЧЕРВЯКОВ

Звенья в колоннах за чертой. Перед каждым звеном на расстоянии 6 м очерчен «пруд», в котором кусочки шерстяной нитки изображают червяков. По сигналу первая «утка» из каждого звена по-утиному (на корточках с руками за спиной) добирается до пруда, там «клювом» ловит одного из червяков и таким же образом возвращается, где кладет червяка за черту перед следующей «уткой» и трижды крякает. Какое звено раньше выловит всех червяков из своего пруда?

  1. ГОРА БАШМАКОВ

Все играющие снимают башмаки и бросают их в общую кучу, которую потом хорошо перемешивают. Затем звенья выстраиваются в колонны на одинаковом расстоянии от кучи и по свистку первый из каждого звена бежит за своими башмаками. Найдя их, он обувается, возвращается к своему звену и хлопает следующего по руке …

  1. СЛЕПЦЫ

У всех кроме одного завязаны глаза. Все держатся за талию или плечи стоящего перед ним. Вожак должен провести звено по определенному маршруту.

  1. СОСТАВЛЕНИЕ ТЕЛЕГРАММЫ

Было написано важное письмо, но опоздало к отходу последней почты, надо из письма немедленно составить телеграмму. Кто из разведчиков это лучше выполнит? Принимается во внимание: скорость составления, краткость и ясность. Письмо, подлежащее сокращению, руководитель пишет до сбора.

  1. ЧТЕНИЕ ШИФРОВАННЫХ ПИСЕМ

Каждый разведчик получает по три записки, зашифрованные разными способами. Записки у всех разведчиков одинаковые. Кто скорее прочтет все три? Надо смотреть, чтобы прочитавшие раньше других не помогали и не мешали другим, так как желательно, чтобы все разведчики расшифровали записки самостоятельно.

  1. ВЯЗАНИЕ УЗЛОВ НА СКОРОСТЬ

У каждого разведчика в руках веревка в полтора метра длиной. Лучше всего, если веревка будет толщиной с карандаш. По сигналу все начинают вязать различные узлы, которые изучали. Кто скорее свяжет 6 различных узлов? Если играющие разведчики второго или первого разряда, то можно число узлов повысить до 8, 10 и даже до 12.

Вариант: Кто завяжет больше узлов за определенное время: за одну минуту, две, три и т.д. Это упражнение можно провести как состязание между звеньями.

  1. ПИСЬМО МОРЗЕ

Каждый разведчик получает короткий текст (сообщение, разведческий закон и т. п.). У всех разведчиков текст один и тот же. Разведчики должны написать этот текст азбукой Морзе. Кто это сделает скорее всех, тот победит. Начинающим разрешается держать таблицу азбуки Морзе перед собой.

Вариант: Кто скорее напишет все законы разведчиков азбукой Морзе. (Законы разведчик должен знать наизусть).

  1. СКОРАЯ ПОМОЩЬ

В каждом звене есть один тяжело раненый. Ранений несколько, например, ранена ступня ноги, голова и сломана рука. Раненые во всех звеньях имеют одни и те же ранения. Какое звено лучше и скорее перевяжет все раненые места у своего раненого? При этом может быть два варианта:

  1. Имеется необходимый перевязочный материал;

  2. Перевязочного материала нет, перевязать надо тем, что имеется под рукой (косынкой, платком, рубашкой и т.п.) Кроме того, надо предусмотреть две возможности: раненый в сознании или без сознания.

  1. ПЕРЕДАЧА ПРОБКИ

Звенья стоят в шеренгах. По сигналу первый из каждого звена ставит пробку на указательный палец, перекладывает её на указательный палец другой руки, затем, таким же образом, передает соседу, который продолжает дальше так же. Пробку нужно передавать с указательного пальца на указательный палец, ничем другим не помогая. Если пробка упадет, то её возвращают первому, и все начинается сначала. Какое звено передаст пробку туда и обратно раньше других?

  1. СКОЛЬЗЯЩАЯ МОНЕТА

Звенья стоят в шеренгах с вытянутыми в стороны руками ладонями кверху. У каждого правофлангового в правой руке монетка, которую он по сигналу перекладывает в левую ладонь и затем передает соседу в правую пуку. Монетку запрещается держать пальцами, она должна скользить по ладони, по пальцам 1-го к пальцам и на ладонь соседа.

  1. КЕНГУРУ

Состязающиеся прыгают к заранее отмеченной черте и назад с мячом, зажатым между коленями. Потерявший мяч должен начать сначала.

  1. МОРЗЕ — ЭСТАФЕТЫ

Могут быть проведены с бегом и без бега.

  1. Руководитель дает каждому звену написанный текст. Текст содержит столько слов, сколько разведчиков в звене. Каждое звено сидит в ряд у стола. Первый разведчик пишет азбукой Морзе первое слово текста и передает бумагу и карандаш следующему. Тот пишет азбукой Морзе второе слово и передает дальше. Какое звено выполнит это скорее всех? Надо следить, чтобы не подсказывали друг другу.

  2. Лист с текстом лежит у противоположной стены на столе. Разведчики поочередно бегут к столу и пишут одно слово азбукой Морзе. Затем они возвращаются и передают карандаш следующему.

  3. Разведчики пишут все буквы в алфавитном порядке. Каждый пишет по одной букве. Таким образом, каждому приходится бегать несколько раз, пока не будет написан весь алфавит.

  4. Разведчики построены в колонны. У противоположной стенки на столе лежат листы бумаги, на которых написан весь алфавит азбукой Морзе, и карандаши. Руководитель говорит какое-нибудь слово. Разведчики бегут по очереди к столу и каждый вычеркивает в алфавите одну букву, входящую в названное слово. Какое звено вычеркнет скорее все буквы, составляющие данное слово?

Вариант: То же самое можно проводить и по топографии.

  1. ПЕРЕНОСКА РАНЕНОГО

Разведчики разбиты по группам в три человека: «А», «Б» и «В». По сигналу «А» и «Б» берут «В» и несут его до указанного места. Там «Б» ложится на землю, а «А» и «Б» должны нести его обратно. Тут «А» ложится на землю, а «Б» и «В» поднимают и несут его. Следить, чтобы несли правильно. Возможны два случая: раненый в сознании и может держаться за шею санитаров, или раненый без сознания и ничем им помочь не может. Эту же эстафету можно проводить с носилками.

  1. ЭСТАФЕТЫкороткие состязания

Эстафеты можно проводить двумя способами:

  1. В виде бега, в котором звенья участвуют по очереди. Разведчики одного звена расставлены на равномерном расстоянии друг от друга. Отпускающий первого и принимающий последнего засекают время. Когда все звенья пройдут, сравнивают результаты.

  2. Стоя в параллельных колоннах, звенья состязаются одновременно. На определенном расстоянии от звеньев обозначена черта, до которой каждый разведчик должен по очереди добежать и вернуться обратно.

Несколько простых примеров:

— бежать, идти быстро, прыгать на одной ноге…

— на ложке передавать картошку, мяч, лимон…

— передавать стакан с водой, горящую свечу…

— продевать нитку в иголку.

  1. КАА (змея из книг Киплинга)

Состязание заключается в том, что каждое звено старается из имеющихся на себе вещей (платки, пояса, носки, шнурки …), проложить как можно длиннее змею — Каа. Лучше всего, чтобы змеи начинались с отмеченной черты и шли параллельно друг другу.

  1. ТИПОГРАФИЯ

На одинаковом расстоянии перед каждым звеном лежат: лист бумаги, лист газеты, ножницы и клей. Звеньям зачитывается короткий текст в 3-4 слова. По сигналу первый из каждого звена бежит к месту, где лежат эти материалы, находит в газете первую букву текста, вырезает её и приклеивает на чистый лист. Вернувшись, он хлопает по ладони второго, который проделывает то же самое со второй буквой. Так продолжается, пока не написан весь текст. Какое звено раньше это сделает?

  1. КОЛЬЦО НА СОЛОМИНКЕ

Звенья стоят в шеренгах. У каждого разведчика во рту соломинка. Первому в каждой шеренге надевается на соломинку большое кольцо (как для занавесок). Без помощи рук кольцо передается по соломинкам да конца шеренги. Последний бежит к началу шеренги и снова пускает кольцо по шеренге. Так продолжается до тех пор, пока первый снова не окажется на своем месте. Если кто-нибудь уронит кольцо или тронет его руками, оно возвращается к первому в шеренге.

  1. БЕГ С ГОРОХОВЫМ МЕШКОМ

Для этого состязания изготовляются небольшого размера мешочки (10 х 10 см) и наполняются сухим горохом или бобами. Звенья стоят в колоннах перед стартом. По сигналу первый из каждого звена кладет себе на голову мешок и, стараясь его не уронить, бежит до указанной черты и возвращается обратно. По дороге ему приходится преодолеть одно или несколько препятствий, например: подлезть под натянутую веревку (50-60 см высоты), пройти по бревну, сесть на землю и снова встать и т.п. Если кто-нибудь уронит мешок или тронет его рукой, то он должен вернуться к своей шеренге и начать снова.

  1. ПЕРЕПРАВА ЧЕРЕЗ РЕКУ

Звенья стоят в колоннах. По сигналу первый из каждого звена берет за руку второго, и они вместе бегут до другого берега реки (берега реки должны быть четко отмечены). Второй оставляет там первого и возвращается за третьим. Так продолжается, пока все звено не переправлено на другую сторону реки. Какое звено первым это сделает?

  1. РЫЦАРСКИЙ ТУРНИР

У каждого рыцаря две суповые ложки и маленькая картошка. Одной рукой каждый держит на ложке картошку. В другой руке другая ложка, которой он защищается и пытается выбить картошку из ложки противника. Можно играть командами по 2 человека. В таком случае, победители состязаются между собой, пока не останется лучший. Можно также и бороться всем одновременно, пока не останется один победитель.

  1. ТУДА И ОБРАТНО

Звенья стоят в колоннах перед стартом. На расстоянии 20-30 метров у четко отмеченной черты стоит судья. По сигналу первый из каждого звена начинает бежать к черте. Как только один прибежит к черте, судья свистит — и все бегущие возвращаются к своим звеньям. Тот (или те), кто добежал до черты, хлопает по руке следующего в своем звене и встает в конец колонны. Не добежавшие должны бежать снова.

  1. ТАЧКА

Звенья делятся на пары. Один изображает тачку, другой берет первого за щиколотки и «везет» до отмеченной черты. Там они меняются ролями и возвращаются к своему звену. Тогда едет следующая тачка и т.д. Какое звено кончит раньше других?

  1. КРАБЫ И ОБЕЗЬЯНЫ

Звенья стоят в колоннах. Первый из каждого звена начинает ползти по-крабьи (на четвереньках, задним ходом) до отмеченной на расстоянии 10-15 м черты. На обратном пути он бежит по-обезьяньи, дотрагиваясь руками до земли.

просмотры (1325)